fk

fk

fk,英文縮寫,全稱:Foreign Key。有八種含義。第一種指的是:外鍵(Foreign Key);第二種指的是:FK動畫;第三種指的是:福克蘭群島(Falkland Islands)的國家域名,屬於海外域名;第四種指的是: 流體動力學(Fluid Kinetics);第五種指的是: 生化試劑【弗司扣林】(forskolin);第六種指的是:濾泡角化細胞(follicular keratinocytes);第七種指的是:瘋狂小人大亂鬥類型的格鬥類小遊戲;第八種指的是:格鬥之王的 fight king。

基本信息

外鍵

定義

如果公共關鍵字在一個關係中是主關鍵字,那么這個公共關鍵字被稱為另一個關係的外鍵。由此可見,外鍵表示了兩個關係之間的聯繫。以另一個關係的外鍵作主關鍵字的表被稱為主表,具有此外鍵的表被稱為主表的從表。外鍵又稱作外關鍵字。換而言之,如果關係模式R中的某屬性集不是R的主鍵,而是另一個關係R1的主鍵則該屬性集是關係模式R的外鍵,通常在資料庫設計中縮寫為FK。

作用

保持數據一致性,完整性,主要目的是控制存儲在外鍵表中的數據。使兩張表形成關聯,外鍵只能引用外表中的列的值或使用空值

建鍵原則

1、為關聯欄位創建外鍵。

2、所有的鍵都必須唯一。

3、避免使用複合鍵。

4、外鍵總是關聯唯一的鍵欄位。

FK動畫

相關定義

以下是用於IK和FK動畫結合的一些術語和命令的定義:匹配幀:用於IK/FK動畫,匹配幀是使IK和FK控制之間(或反之)可以無縫混合的關鍵幀集合。在IK目標上,匹配幀包括以下參數的IK關鍵點:位置“啟用”的狀態鏇轉角度在IK骨骼上,匹配幀包括下參數的FK關鍵點:鏇轉首選角度縮放(不常用)啟用:此切換控制IK是否處於活動狀態。處於活動狀態時,目標位置控制骨骼的鏇轉。處於非活動狀態時,如果啟用了“自動捕捉”(並且該幀上還沒有這些骨骼的IK動畫),骨骼鏇轉控制目標的位置。FK姿勢的IK:這是一項特殊功能,IK處於活動狀態時不可用。此功能允許目標位置為骨骼設定姿勢,就好像IK的確處於活動狀態。啟用“自動關鍵點”時,如果目標位置改變,軟體將自動在骨骼上設定鏇轉關鍵點。因此,移動目標將創建FK動畫。注意:如果不需要骨骼的鏇轉關鍵點集,必須禁用此功能。IK/FK捕捉:此雙選按鈕負責大多數匹配幀關鍵點的創建。處於IK模式時(啟用“啟用”),此按鈕為骨骼設定FK關鍵點(請參見上面的觀點)。但是處於FK模式時(禁用“啟用”),單擊“IK/FK捕捉”將把目標“捕捉”回骨骼鏈的末端,並設定位置關鍵點和鏇轉關鍵點。自動捕捉:此功能與“啟用”按鈕關聯。啟用時,按“啟用”按鈕將自動觸發IK/FK捕捉操作。這是工作流程的一個重要部分。只要切換了模式,就會自動設定相應的匹配關鍵點。設定為首選角度:此功能將在骨骼上設定首選角度關鍵幀。首選角度控制骨骼鏈的“形狀”,方法是先以這些角度設定骨骼鏈的姿勢,然後在IK解算階段反覆鏇轉骨骼,使骨骼鏈末端的末端效應器到達目標。對於兩塊骨骼組成的骨骼鏈,這些角度沒有多大意義。對於三塊或三塊以上的骨骼,可能的IK解決方案以及可能的骨骼鏈形狀是無限的。每塊骨骼的首選角度共同影響最終的IK解決方案。

三維動畫

3dsmax歷史獨立型(HI)反向運動學(IK)系統是一個非常強大的動畫工具。使用該工具可以為IK目標的位置設定動畫,既而控制整個對象層次的鏇轉。在為對象鏇轉設定動畫時,還可以使目標跟隨層次中的最後一個對象。先介紹幾個快速定義:如果使用鏇轉為對象設定姿勢,從而為對象層次(例如骨骼鏈)設定動畫,這通常稱為“運動學動畫”或“運動學”。這種系統與帶內部支架的舊式木偶系統類似,動畫師在停止幀動畫中手動為其設定姿勢。我們將這種動畫方法稱為“正向運動學”或FK。FK用於“層次驅動”的動畫。IK在一定程度上與FK是相反的。不是通過鏇轉木偶的關節來設定姿勢,而是通過定位骨骼鏈中較低的骨骼,使較高的骨骼鏇轉,從而設定關節的姿勢。例如,為了設定木偶手臂的姿勢,將抓住並移動木偶的手腕,而不是依次鏇轉胸部、肩部、上臂等等。IK通常用於將骨骼鏈的末端“固定”在某個相對該骨骼鏈移動的對象上,例如,一隻搖動曲柄的手(以特定速度設定曲柄動畫,手部約束於該曲柄,而不是其他方式)。FK用於“目標驅動”的動畫。3dsmaxHIIK系統允許在同一場景中對同一骨骼鏈(或其他對象)同時使用IK和FK。該系統使動畫師可以無縫地工作,順暢地從一個系統過渡到另一個系統。您可以實現此過渡,方法是在IK目標和受IK控制的骨骼上創建特殊的關鍵幀集合,從而從一種模式無縫地切換到另一種模式。借用視頻和電影編輯領域的一個術語,我們通常將其稱為匹配幀。

海外域名

.fk是福克蘭群島的國家域名,屬於海外域名。

對註冊.fk域名的資格沒有任何限制,任何一個國家的個人或企業均可註冊。

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