KeyShot

KeyShot

KeyShot™ 意為“The Key to Amazing Shots”,是一個互動性的光線追蹤與全域光渲染程式,無需複雜的設定即可產生相片般真實的 3D 渲染影像。

基本信息

簡介

製作發行:Luxion ApS 發行時間:2010年

Luxion HyperShot/KeyShot 均是基於LuxRender開發的。目前Luxion與Bunkspeed 因技術問題分道揚鑣(因為bunkspeed未能及時支付luxion公司渲染核心租用費用導致),Luxion 不再授權給Bunkspeed 核心技術,Bunkspeed也不能再銷售Hypershot,以後將由Luxion公司自己銷售,並更改產品名稱為Keyshot,所有原Hypershot用戶可以免費升級為Keyshot。Bunkspeed公司渲染核心採用Mental Images Iray技術,Mental Images Iray 是 nVidia 旗下的一家公司,Bunkspeed 再重新基於新核心編寫新程式,名字當然也是由Hypershot變成了Bunkspeed Shot。

KeyshotKeyshot

LuxRender 是一種基於物理的沒有偏見的渲染引擎。基於先進的技術水平算法,LuxRender 根據物理方程模擬光線流,因此產生逼真的圖像,照片的品質。LuxRende是免費軟體,可以個人或商業使用,以GPL許可,這個程式可運行在 Windows, Mac OS and Linux上,功能齊全的輸出可供Blender / Maya / 3dsMax / Cinema4D / XSI ,然而輸出為越來越多的3D程式正在開發中。同時LuxRender也是一款開源的軟體。

2012年9月KeyShot®作為高級渲染照明技術世界領先的開發商,以及第一個開發出實時光線跟蹤和全局照明程式的製造商,Luxion宣布推出KeyShot 3.3,這款軟體升級了很多功能,包括UI強化功能和額外的檔案支持以及一種觀看3D模型的全新方法。

這是KeyShot 3.3的第三次升級,不僅延續了過去增加功能,還改進了軟體來加速3D渲染和動畫過程。有了KeyShot 3.3,KeyShot用戶就能更好地控制顏色選項,並具備了直接在KeyShot界面上快速、方便地創建互動3D內容的新能力。

KeyShotVR

KeyShot 3.3採用了一種還尚未申請專利的全新技術,可在網頁上展示產品。KeyShotVRTM能夠將產品以互動3D的形式展示出來,任何網頁瀏覽器只要安裝了HTML5就可以觀看到,這也包括移動設備,不需要再安裝任何特殊外掛程式。KeyShotVR是一個可選的擴展軟體,可以引進一個額外的渲染選項,它的設定能夠創建四種不同的VR類型,產生可移植在任何一個網頁的觸控3D體驗。

顏色選擇器

KeyShot 3.3引進了一個全新的顏色選擇器,可連線到KeyShot Project面板上的任何一個顏色選項。這種全新的顏色選擇器,可讓用戶在他們螢幕的任何一個地方挑選顏色,而且還有額外的功能來將所選的顏色保存到一個新的調色板內。

支持Autodesk Inventor 2013

Luxion繼續為用戶提供各種各樣的導入選項,可導進任何一種3D渲染軟體並支持Autodesk Inventor 2013檔案。所以Autodesk Inventor用戶就可以直接將自己的3D數據導到KeyShot內,同時又保留了顏色、名字以及結構。

KeyShot 3.3額外的改進功能包括了:

進一步支持SolidWorks的紋理貼圖坐標。

對於導入方方面的改進,包括NX, Parasolid, Creo以及Inventor,並修補了好幾個Bug。

操作說明

選擇材質:shift+左鍵

賦材質:shift+右鍵

鏡頭縮放:alt+中鍵

鏇轉模型:左鍵

移動模型:中鍵

載入模型:CTRL + I

打開 HDIR:CTRL + E

打開背景圖片:CTRL + B

打開材質庫:M

保存視角:P

打開熱鍵顯示:K

時實顯示控制:shift + P

顯示頭信息:H

滿屏模式:F

環境貼圖鏇轉:CTRL + 滑鼠左鍵

環境貼圖重置:CTRL + R

顯示所有模型:CTRL + U

shift+alt+中鍵:模型水平鏇轉

shift+alt+ctrl+中鍵:模型自由式鏇轉

shift+alt+右鍵:模型比例縮放

shift+alt+左鍵:模型水平移動

shift+alt+ctrl+左鍵:模型垂直移動

使用說明

1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質

2.HS不支持MR材質,所以在輸出OBJ時要以MAX的標準材質才能有材質的分層,不然HS會當作只有一個材質,而且是不分層的。

3.MAX與HS的材質是一一對應的,就是說儘管是不同的物體,他們的材質在MAX是一致的,那么他們在HS里也是一致的。材質並不只是用作分ID。

4.沒有賦予MUTIL材質只分ID是不可以的。一定要以多層子材質才有分層的作用。

5.當你想分層導入時,應注意,HS會給你的物體貼著地面

6.HS是根據材質來定義物體的,對於HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質的物體組合

就算分好了材質,很多時候HS還是會把他們混淆

7.HS不支持從MAX導入的材質的中文顯示,最好設定的時候用英文,如果不是的話系統會講中文顯示的列為同一材質而導致錯誤。

8.不要拖動賦予材質然後修改HS自帶的材質,會改變系統的。

正確的是SHIFT+右鍵然後再雙擊修改

9.只能移動一開始導入的物體,不能移動MERGE的物體

10.ior調節材質的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調節的

11.Shift+P停止實時渲染

12.可以用PS來製作HDRI用作物體的光照貼圖

13.圖像里和環境裡的gamma相當於對比度,越高對比越小

14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當你的SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數是影響到渲染而不會於實時出現效果。但是如果你一邊乾其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調高實時渲染的參數就可以了。

15.材質雙擊可以自己調節·全部渲染下···平常可以做效果參考~

16.渲染時,陰影的參數要調高點,默認的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising

17.焦散需要找到合適的HDIR,因為焦散的物理特性所決定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點光的HDIR圖片

18.Ray bonous

影響材質的反射次數

19.HS可關聯材質,即多個物體給同一個材質,這樣修改的時候就方便多了

20.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光

21.一般來說材質的ROUGHNESS高於0.5就會有一個粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。

22.GLOSS SAMPLE設定為8-16就可以很光滑的了,為0時也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。

23.在場景中複製材質然後選材質庫會自動關閉HS,SHIFT+P然後CTRL+P又死(PS:我的系統會這樣)

24.在表現某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時候,(GENAL的材質)有時候是需要降低它對環境的漫射參數

25.添加自己的材質到材質庫的時候,記得保存你的材質庫

26.HDRI對你的材質表現很重要,可以影響你賦予材質時的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認正確的材質。確定材質後,可以通過上下左右鍵來調整光亮。

開啟坐標系統可以輔助放置物體的位置

27.沒事不要亂開自發光,慢死了

28.景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,當你渲染時覺得很毛糙,提高採樣值!!!

29.如果想得到真實的倒影模糊的效果,給一個真實的物體做地板,然後給它一個金屬的材質。

30.材質庫里的拉絲金屬跟自己設定同樣參數的各向異性材質是不同的!!!

31.用犀牛輸出時,選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認設定會出現MESH塊狀

32.有些快捷鍵是錯誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵

33.GENERAL材質是很好控制表面顏色與反光的,通過漫射與反射環境參數來調節。

使用缺陷

1.一旦開啟Keyshot軟體,CPU幾乎接近100%,使得其它工作無法順暢完成;

2.打開模型後,keyshot渲染的實時性不是很強,而且伴隨著滑鼠拖動、鏇轉、縮放等操作,keyshot渲染不是很流暢,給人很卡的感覺。

作品欣賞

KeyShot 2KeyShot 2

如圖所示

KeyShotKeyShot

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