GM[遊戲管理者]

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遊戲(娛樂活動)您檢索的gm,一般指遊戲,其他釋義請點擊此處。遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,又翻譯為Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy體育運動的一類。現在的遊戲多指各種平台上的電子遊戲。又有同名美國電影和韓國電影,還有同名圖書以及Beyond的歌曲《遊戲》。

基本信息

GMGM

詞目解釋

遊戲:yóuxì(1)[Amuseoneself;Play]:嬉戲;如:遊戲酒食。——宋·蘇軾《教戰守》託兒所的遊戲時間。(2)遊樂,玩耍;(3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球遊戲;(4)電子遊戲。遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的“遊戲”多指各種平台上的電子遊戲。電子遊戲有單機版和網路遊戲。

定義及理論

遊戲定義1、柏拉圖的遊戲定義:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能[1]力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。2、亞里斯多德的遊戲定義:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。3、拉夫.科斯特的遊戲定義:(拉夫.科斯特:索尼線上娛樂的首席創意官)遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。4、辭海定義:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫。

發展演變

遊戲,伴動物而生。在動物世界裡,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。[2]遊戲,隨人類而造。在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。遊戲理論本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能”。剩餘能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的”。練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。宣洩理論:弗洛伊德認為,是被壓抑欲望的一種替代行為。

遊戲分類

基本分類
按電子遊戲內容目的進行分類:(1)RPG=Role-playingGame:角色扮演遊戲最終幻想由玩家扮演遊戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。玩家可能會與冒險類遊戲混淆,其實區分很簡單,RPG遊戲更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰鬥,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰鬥,特點是遊戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。口袋妖怪根據戰鬥形式RPG遊戲是最能引起玩家共鳴的遊戲類型。RPG遊戲能把遊戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG遊戲都有一個標誌性的特徵,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程式構建的世界就是各個RPG遊戲的個性所在。與其他遊戲類型不同,雖然RPG遊戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。gm(2)ACT=ActionGame:動作遊戲ACT遊戲玩家控制遊戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的遊戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閒為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於“大眾化”遊戲。ACT遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作遊戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在捲動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲。到3D遊戲發展迅速的今天,ACT類遊戲獲得了進一步的發展,逼真的形體動作、火爆的打鬥效果、良好的操作手感及複雜的攻擊組合。(3)AVG=AdventureGame:冒險遊戲AVG遊戲由玩家控制遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在遊戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度係數較大。AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險遊戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作遊戲要素的冒險遊戲(A·AVG)。(4)FPS=FirstPersonalShootingGame:第一人稱視角射擊遊戲FPS遊戲第一人稱視點射擊遊戲(First-PersonShooting)FPS遊戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS遊戲完全為表現3D技術而誕生的遊戲類型。)gm(5)TPS=ThirdPersonalShootingGame:第三人稱射擊類遊戲第三人稱射擊類遊戲指遊戲者可以通過遊戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的遊戲。與第一人稱射擊遊戲的區別在於第一人稱射擊遊戲裡螢幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊遊戲中主角在遊戲螢幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類遊戲中表現不出來的部分,更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。第三人稱遊戲比第一人稱遊戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格鬥等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了遊戲整體的流暢感與爽快感。第一人稱遊戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰鬥中,由於視野狹窄,經常無法看見處於自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類遊戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自後方的彈道,當自己身處掩體後面,還能從更廣闊的角度觀察處於第一人稱死角的敵人等。gm(6)FTG=FightingGame:格鬥遊戲FTG遊戲由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的遊戲,遊戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,此類遊戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。2DFTG遊戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作遊戲的戰鬥部分的進一步升華。(7)SPT=SportsGame:體育類遊戲SPT遊戲在電腦上模擬各類競技體育運動的遊戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。(8)RAC=RacingGame:競速遊戲[也有稱作為RCG的]在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦遊戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛。另一種說法稱之為"DrivingGame"。RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速遊戲,如賽艇,賽馬等。RAC遊戲RAC以體驗駕駛樂趣為遊戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在遊戲中的唯一目的就是“最快”。2DRAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的捲動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《FZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3DRAC時代,RAC在3D技術構建的遊戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。gm(9)RTS=Real-TimeStrategyGame:即時戰略遊戲RTS遊戲本來屬於策略遊戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關係。RTS一般包含採集、建造、發展等戰略元素,同時其戰鬥以及各種戰略元素的進行都採用即時制。後來,從其上又衍生出了所謂“即時戰術遊戲(RTT)”,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用。RTS遊戲是戰略遊戲發展的最終形態。玩家在遊戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把遊戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。gm(10)STG=SHOTINGGAME:射擊類遊戲STG遊戲這裡所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲。此類遊戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬遊戲(SSG=Science-SimulationGame),非現實的,想像空間為內容。另外,還有一些模擬其他的遊戲也可歸為STG。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》主觀視角:仿真,模擬戰機就屬此類。一般指的是捲軸式射擊遊戲,出現的相當的遊戲類型。純2DSTG的系統是在捲動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在遊戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。(11)SLG=SimulationGame:策略遊戲SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種;即時制策略遊戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類遊戲亦在其廣義範疇之內,但有別於SIM(SimulationGame:生活模擬),經過長時間演變,SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。SLG遊戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略遊戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類遊戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰鬥。gm(12)MSC=MusicGame:音樂遊戲培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的遊戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網遊《勁樂團》也其列。MUG遊戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標誌,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類遊戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。(13)SIM=SimulationGame:生活模擬遊戲區別於SLG(策略遊戲),此類遊戲高度模擬現實,能自由構建遊戲中人與人之間的關係,並如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起遊戲,如《模擬人生》。(14)TCG=育成遊戲以前GB系列泛用,一般大家都用EDU(Education)來指代該類遊戲,以便於和“TradingCardGame”區分開。顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲,如《美少女夢工廠》、《明星志願》、《零波麗育成計畫》等等。(15)CAG=CardGame:卡片遊戲玩家操縱角色通過卡片戰鬥模式來進行的遊戲。豐富的卡片種類使得遊戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣。gm(16)LVG=LoveGame:戀愛遊戲玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲。戀愛不是遊戲,但偏偏有戀愛遊戲,戀愛類遊戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。gm(17)GAL=GirlAndLoveGAME:美少女遊戲GALGAME是一類走極端的遊戲,它幾乎放棄了所有遊戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類遊戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/staynight》、《SchoolDays》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產於日本,偉大於中國,不過由於該類遊戲的極端性,遊戲玩家要么極端喜愛、要么就是極端厭惡。(18)WAG=WapGame:手機遊戲手機上的遊戲。遊戲隨處可以玩,連手機也必帶休閒遊戲,網民最喜歡手機遊戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機遊戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7前傳》由於製作廠商SE改變策略,後來改在PSP平台上發布。(19)MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)大型多人線上角色扮演遊戲舉幾個典型的例子:《網路創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。(20)ARPG=ActionRole-playingGame:動作角色扮演類遊戲所謂ARPG即從英文ActionRolePlayingGame中翻譯而來。中文含義為“動作角色扮演類遊戲”。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列《泰坦之旅》系列《龍與地下城》系列等。gm(21)ETC=etc.Game:其他類遊戲指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的遊戲類型。常見於種類豐富的家用機遊戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些遊戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦遊戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機遊戲。(22)動漫遊戲以同名動漫為原型而製作的遊戲,但也有一些動漫遊戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主機板;其中以同名動漫為原型而改編的遊戲可能占得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰士鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主機板的遊戲例如《大劍女僕》等。單機遊戲單機遊戲,指僅使用一台計算機或者其它遊戲平台就可以獨立運行的電子遊戲。區別於網路遊戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉遊戲,部分也可以通過區域網路或者戰網進行多人對戰。遊戲玩家不連入網際網路即可在自己的電腦上玩的遊戲,模式多為人機對戰。由於其不必連入網際網路也可進行遊戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗遊戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機遊戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的遊戲性,相比網路遊戲而言更有可玩性,遊戲的種類更加豐富,各種遊戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的遊戲。單機遊戲往往比網路遊戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在遊戲主題的故事背景下展開的一系列遊戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機遊戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。當今主要單機遊戲出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2KGames、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、InfinityWard、Ubsoft、falcom等公司。網路遊戲網路遊戲,縮寫為OnlineGame,又稱“線上遊戲”,簡稱“網遊”。指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為信息互動視窗的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人線上遊戲。1、第一代網路遊戲:1969年至1977年背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標準,因此第一代網路遊戲的平台、作業系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、維吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

gm遊戲特徵

:(1)非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;(2)遊戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。商業模式:免費。網路遊戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末,最早的在線上遊戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,這只是網路遊戲的雛形。而真正的第一款網路遊戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之後1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之後,於1993年便迅速傳播到了香港和台灣,這可以算得上是中國第一款網路遊戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版,這則是大陸第一個網路遊戲。1999年4月,經過對一個電話遊戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形網路遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的遊戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的在線上遊戲,這些在線上遊戲即是網路遊戲的雛形。儘管遊戲只是PLATO的附屬功能,但共享記憶體區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路遊戲的溫床。PLATO系統上最流行的遊戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網路遊戲,後者是一款以“星際迷航”為背景的網路遊戲。這些遊戲絕大多數是程式設計師利用業餘時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(FlightSimulator),20世紀80年代初,這款遊戲被微軟收購併改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時線上的遊戲,這一在線上遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)誕生的年份,ARPAnet是美國國防部高級研究計畫署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了網際網路以及傳輸控制協定(即TCP/IP)的誕生。2、第二代網路遊戲:1978年至1995年背景:一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網路遊戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路遊戲。

遊戲特徵

:(1)網路遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。(2)遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路遊戲。商業模式:網路遊戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路遊戲的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲—“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連線的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機互動,或通過聊天系統與其他玩家交流。特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理察·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程式。1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的原始碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套原始碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的線上信息服務機構之一—CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份契約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(TheIslandofKesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責遊戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網路遊戲史上第一款採用包月制的網路遊戲,包月制的收費方式有利於加速網路遊戲的平民化進程,對網路遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’sGate)定的價格為每小時20美元,儘管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路遊戲——《夜在絕冬城》(NeverwinterNights)誕生,這款遊戲運營了若干年,儘管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路遊戲的服務平台——TheSierraNetwork(後改名為ImagiNationNetwork,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在SierraNetwork上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(TheShadowofYserbius)、《紅色伯爵》(RedBaron)和《幻想空間》(LeisureSuitLarryVegas)等功能更為複雜的網路遊戲。當時SierraNetwork的運營者還曾同理察·加利奧特聯繫,希望把開發中的《網路創世紀》搬到SierraNetwork上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路遊戲專用平台相繼出現。3、第三代網路遊戲:1996年至2008年背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網路遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。遊戲特徵:“大型網路遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網路遊戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入網際網路,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路遊戲帶入了大眾市場。第三代網路遊戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款遊戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生線上》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路遊戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裡付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大遊戲的用戶群上。與目前國內眾多網路遊戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路遊戲的長遠發展,儘管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。《網路創世紀》的成功加速了網路遊戲產業鏈的形成,隨著網際網路的普及以及越來越多的專業遊戲公司《魔獸世界》遊戲截圖(20張)的介入,網路遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者線上》和《龍與地下城線上》的被取消。一些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生線上》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的湧現,它們在為網路遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。4、第四代網路遊戲:2008年至今背景隨著網路時代不斷變遷和網路用戶的需求不斷高漲,第四代網路遊戲就此誕生。除此之外,隨著私服、外掛等非法程式的侵入,第三代網路遊戲漸漸走向低谷,也是第四代網遊迅速崛起的條件之一。遊戲特徵 第四代網路遊戲在第四代網路遊戲代表作中,大型網路遊戲也占有絕大多數的比重。素有“中國版奇蹟”之稱的《醉逍遙》的崛起為第四代網遊帶來了又一片春天。醉逍遙是原網禪團隊與中國某研發團隊聯合創製,在安全防護和玩法創新上做了卓著的成績,一直都深受玩家
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青睞,這也是第四代網遊之所以被成為新生代網遊的原因。商業模式除大型網遊之外,隨著WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的“無端網遊”,即不用客戶端也能玩的遊戲,也叫網頁遊戲或webgameweb遊戲,也有一些公司宣稱“老闆眼皮底下也能玩的遊戲”,確實,網頁遊戲依靠WEB技術支持就能玩的線上多人遊戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2007年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁遊戲開始較大規模的運營,網頁遊戲作為網路遊戲的一個分支已經逐漸形成。在一些綜合的遊戲入口網站也開始把網頁遊戲作為網路遊戲產品的一個重要分支進行大規模的報導,比如頂級遊戲平台就有專門的網頁遊戲分支大頻道,報導最新的網頁遊戲產品,並聚合了更多的網頁遊戲玩家同人群體,大家進一步溝通娛樂。卡牌遊戲卡牌遊戲又被稱為紙牌遊戲,屬於桌面遊戲的一種。關於卡牌遊戲的起源有多種說法,較被中外學者所普遍接受的觀點就是現代卡牌遊戲起源於我國唐代一種名叫“葉子戲”的遊戲紙牌。相傳早在秦末楚漢爭鬥時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為“葉子戲”。(“葉子牌”,有兩個手指大小。長8公分,闊2.5公分的“葉子牌”,用絲綢及紙裱成,圖案是用木刻版印成的)。十二世紀時,馬可·波羅把這種紙牌遊戲帶到了歐洲,立刻引起了西方人的極大興趣。一開始,它只是貴族們的奢侈品,但是因為它造價低廉、玩法多樣,又容易學,很快就在民間流行開來。十六世紀,西方流行一種稱為“勝牌”的紙牌,它在17世紀初演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦及荷蘭,1894年,在英國倫敦俱樂部中產生了橋牌,這種橋牌再經演變就是現在的撲克牌。二十世紀六七十年代的美國,隨著一款名叫TheBaseballCardGame的卡牌遊戲出現,歷史上第一款集換式卡牌遊戲誕生,不過真正讓集換式卡牌遊戲成型,制定了此種遊戲規則的遊戲是1993年由美國數學家理查·加菲博士開發的萬智牌。《三國智》集換式卡牌遊戲非集換式卡牌遊戲(Playingcards)(1)撲克牌遊戲(橋牌、21點、梭哈、鬥地主、乾瞪眼等)(2)《塔羅牌》集換式卡牌遊戲(Tradingcardgame)(1)《萬智牌》(美國1993年)(2)《遊戲王》集換式卡牌遊戲(日本1999年)(3)《三國智》集換式卡牌遊戲(中國2009年)網頁遊戲網頁遊戲[3]最先起源於德國,又稱Web遊戲,是利用瀏覽器玩的遊戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的遊戲,尤其適合上班一族。只要能打開IE,10秒鐘即可進入遊戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便。街機遊戲街機,是一种放在公共娛樂場所的經營性的專用遊戲機,起源於美國的酒吧。在街機上運行的遊戲叫街機遊戲。一般常見的街機,基本的形式即由兩個部分組成:框體與機版。 街機模擬器通常是指在其他計算機平台上,通過將街機平台的程式指令轉換成本機可以識別的指令,來運行街機遊戲程式的軟體。從1997年以來迅速發展起來的各類街機模擬器就成了拯救和保存這些珍貴流行文化的希望,其中最重要的,莫過於大型機台模擬器M.A.M.E.。今天,我們已經可以在個人電腦上重溫這些老舊的遊戲了,而現實的問題是街機遊戲已經是江河日下,隨著街機大廠CAPCOM在2003年宣布退出街機市場,街機發展的契機更顯黯淡。各代遊戲掌中遊戲機——《坦克過橋》、《警察與小偷》……單柄電視遊戲機——《直升機大戰》……同時已經出現街機——《摩根》、《戰斧》……8位任天堂電視遊戲機——《采蘑菇》、《魂斗羅》……《星際爭霸2》16位任天堂遊戲機——《三個火槍手》……PS遊戲機——《生化危機》……電腦單機遊戲——《魔獸爭霸》、《星際爭霸》……電腦網路遊戲——《傳奇》、《魔獸世界》……電腦網頁遊戲——《熱血三國》……小遊戲——《猴子跳躍[4]》、《極速賽車》……電視遊戲——《勇者30》、《邊境之地》……遊戲電影編遊戲電影(古墓麗影)古墓麗影TheGame1997年出品編劇:約翰.布蘭卡、麥可.費里斯導演:大衛.芬奇主演:麥可.道格拉斯、西恩.潘故事梗概:尼可拉斯.范歐頓子承父業,是舊金山一家投資銀行的經理,古墓麗影通過多年的奮鬥早已跨入成功人士的行列。他有著精明的頭腦,習慣於控制一切包括他的每一項投資和他的親屬朋友。雖然有生活富足,但他始終無法抹掉小時候目睹父親跳樓的景象,這使他常常心情鬱悶,脾氣古怪冷漠,拒絕任何人的關心。尼可拉斯.范歐頓的妻子和弟弟離開了他,職員們都對他敬而遠之,陪著小心。在這樣的生活環境下,尼可拉斯.范歐頓也習慣了過著循規蹈矩、自暴自棄的生活。48歲生日這天,他那許久沒有音訊、玩世不恭的弟弟康拉德意外出現,並送給他一張“消費者康樂卡”作為禮物。處於好奇,范歐頓來到這家神秘的公司,參加了“中心”為每個參與者提供的量身定做的遊戲。這個由弟弟康德拉幫他報名,專門為他量身訂做的不知名遊戲異常神秘。周圍參與過的人都不肯提起一字半句,這在范歐頓乏味的生活中立即掀起了波瀾,好奇心促使他要一睹事情的真相。也從這一刻開始,他那原本井然有序的獨居生活徹底改變了。從踏入娛樂中心的第一步開始,范歐頓就傀儡一樣被人操控著。游古墓麗影戲的一開始還頗有趣味,他經歷了被戲弄、被欺騙、被追殺甚至被拋棄到墨西哥荒涼墓地的體驗,這些都是在他現實生活中不可能遇到的。但漸漸的他發現這個遊戲是他的弟弟和公司和起來,要致自己於死地。於是哥哥整日的懷疑周圍的人,不由自主地陷入一連串的驚恐之中。似乎他周圍的所有人都會隨時隨地置他於死地,漸漸地這場沒有規則的遊戲變成了改變他命運的生死攸關的致命競賽。於是直到尼可拉斯.范歐頓氣極敗壞,以男人的血性與那些整治他的人面對面的抗爭時,卻誤殺了弟弟。於是他學著父親的樣子跳下了樓。而這正是康拉德設計這一遊戲的最精彩情節,他就是要哥哥以親身經歷來治癒心理創傷,將情感從死去的父親身上轉移到面前所有的親朋好友身上。這期間的種種折磨使范歐頓悟出了人需要他人的理解和幫助,需要與人溝通,需要面對現實而不是沉湎於過去歲月的道理。當遊戲結束時,范歐頓得到了所有人的生日祝賀,他也找到了新的女友。網路遊戲之岐山基本信息岐山遊戲遊戲名稱:岐山遊戲類型:角色扮演遊戲特徵:玄幻遊戲開發公司:八澤遊戲運營公司:八澤遊戲目前狀況:開放測試(2011-08-05)遊戲介紹岐山遊戲《岐山》,取意於周文王“鳳鳴岐山”,是由八澤遊戲歷時三載、斥資數千萬精心打造的大型3D岐彩輪迴修真網遊。遊戲以商周玄幻巨著《封神榜》為藍本,再現闡、截兩教勢力紛爭,30餘種4000多件仙家法寶創網遊法器數量之最,無數玄妙道術、上古奇陣、封神靈獸悉數登場。在別具韻味的“岐彩”畫風表現下,獨創“年齡”、“輪迴”、“煉丹”、“妖魂”、“元嬰”、“法陣”六大道教核心繫統,讓玩家在修真途中感受生老病死、容顏變化;盡享羽化登仙,輪迴妙趣!劇情背景混沌初分,太極四懸,殷紂無道,商滅周傳。浩瀚壯闊的舞台包羅六界九天,扣人心弦的鬥法震懾三魂七魄,封神世界,仙神魔妖人鬼輪番登場,競相演奏橫亘萬古的戰歌。《岐山》,取意於周文王“鳳鳴岐山”。遊戲以商周迭替的神話歷史岐山遊戲為背景,藉助闡、截兩教勢力的紛爭,再現神器法寶、玄妙道術、珍騎靈獸、上古奇陣,讓玩家親身體驗搬山移海、撒豆成兵的神話修道樂趣,悉心品味封神中令人如痴如醉的愛恨情仇與國家戰爭。 進入《岐山》世界,你不僅可以自由選擇[成長]與[修仙]兩大主線,駕馭金、木、水、火、土[五行職業],逐一嘗試鑄寶修仙、馴獸布陣、置地建房,固守池邦成就霸業,分享人狐三世情緣,加入六界乾坤大戰……還可盡情體驗人生成長、道法修行的苦樂,在遊戲中感受“忠、孝、仁、義、禮、智、信”的傳統文化精髓,促使團結、仁愛、誠信美德的形成。小遊戲1.搶凳子道具:凳子(若干)參加人員:8人或多人參加(其中一人為喊話員不參加比賽)遊戲規則:遊戲開始先把凳子成圓形(按參加人數減一計算,即8人擺7張),然後,參加人員在凳子外面圍成一圈,主持人敲鼓或放音樂時參加人員就沿著圓形順時針或逆時針跑動(注意不能插隊),當鼓聲或音樂停下時參加人員要訊速找到一張凳子座下,因為凳子少一張,所以會有一人沒凳子座,這個人就算是被淘汰了,這時要把凳子減少一張,其餘的人繼續玩,直到剩下最後一人為止,這人就算贏了。贏的人給予獎勵。1.猜歌名道具:撲克牌遊戲規則:1.抽牌決定誰第一個表演。抽到最小牌者自己或者邀請一個人表演一個歌名。歌名應該是事先準備好的,難易程度不一。也可以是表演者自己想的。2.表演者首先表明歌名是幾個字,然後進行無聲表演。3.其他人猜,第一個猜出來的可以指定除表演者以外任何一個人進行冒險。如果在表演結束後1分鐘大家仍然猜不出歌名。則由表演者冒險。2.醜小鴨賽跑道具:氣球遊戲規則:用膝蓋夾住氣球,進行接力賽跑,快者為勝。球不能落地,不能夾破。3.吹牛皮大比拼道具:氣球四個。遊戲規則:在一分鐘內吹氣球,以氣球吹爆或大小決勝。限時一分鐘。4.夾桌球道具:桌球遊戲規則:在限制線外將20個桌球夾起,並放進指定範圍,球跳出重夾,先夾完為勝5.心有靈犀猜成語規則:以兩人為一組。一個用肢體動作或語言(但不能說出成語中的任何一個字)向同伴提示!(紙片A4、成語)7、【開火車】用具:無人數:兩人以上,多多益善方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重複。遊戲開始後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然後大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的遊戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。[2]
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遊戲特徵:

(1)非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;(2)遊戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。商業模式:免費。網路遊戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末,最早的在線上遊戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,這只是網路遊戲的雛形。而真正的第一款網路遊戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之後1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之後,於1993年便迅速傳播到了香港和台灣,這可以算得上是中國第一款網路遊戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版,這則是大陸第一個網路遊戲。1999年4月,經過對一個電話遊戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形網路遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的遊戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的在線上遊戲,這些在線上遊戲即是網路遊戲的雛形。儘管遊戲只是PLATO的附屬功能,但共享記憶體區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路遊戲的溫床。PLATO系統上最流行的遊戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網路遊戲,後者是一款以“星際迷航”為背景的網路遊戲。這些遊戲絕大多數是程式設計師利用業餘時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(FlightSimulator),20世紀80年代初,這款遊戲被微軟收購併改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時線上的遊戲,這一在線上遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)誕生的年份,ARPAnet是美國國防部高級研究計畫署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了網際網路以及傳輸控制協定(即TCP/IP)的誕生。2、第二代網路遊戲:1978年至1995年背景:一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網路遊戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路遊戲。遊戲特徵:(1)網路遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。(2)遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路遊戲。商業模式:網路遊戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路遊戲的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲—“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連線的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機互動,或通過聊天系統與其他玩家交流。特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理察·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程式。1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的原始碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套原始碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的線上信息服務機構之一—CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份契約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(TheIslandofKesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責遊戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網路遊戲史上第一款採用包月制的網路遊戲,包月制的收費方式有利於加速網路遊戲的平民化進程,對網路遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’sGate)定的價格為每小時20美元,儘管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路遊戲——《夜在絕冬城》(NeverwinterNights)誕生,這款遊戲運營了若干年,儘管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路遊戲的服務平台——TheSierraNetwork(後改名為ImagiNationNetwork,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在SierraNetwork上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(TheShadowofYserbius)、《紅色伯爵》(RedBaron)和《幻想空間》(LeisureSuitLarryVegas)等功能更為複雜的網路遊戲。當時SierraNetwork的運營者還曾同理察·加利奧特聯繫,希望把開發中的《網路創世紀》搬到SierraNetwork上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路遊戲專用平台相繼出現。3、第三代網路遊戲:1996年至2008年背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網路遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。遊戲特徵:“大型網路遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網路遊戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入網際網路,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路遊戲帶入了大眾市場。第三代網路遊戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款遊戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生線上》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路遊戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裡付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大遊戲的用戶群上。與目前國內眾多網路遊戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路遊戲的長遠發展,儘管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。《網路創世紀》的成功加速了網路遊戲產業鏈的形成,隨著網際網路的普及以及越來越多的專業遊戲公司《魔獸世界》遊戲截圖(20張)的介入,網路遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者線上》和《龍與地下城線上》的被取消。一些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生線上》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的湧現,它們在為網路遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。4、第四代網路遊戲:2008年至今背景隨著網路時代不斷變遷和網路用戶的需求不斷高漲,第四代網路遊戲就此誕生。除此之外,隨著私服、外掛等非法程式的侵入,第三代網路遊戲漸漸走向低谷,也是第四代網遊迅速崛起的條件之一。遊戲特徵 第四代網路遊戲在第四代網路遊戲代表作中,大型網路遊戲也占有絕大多數的比重。素有“中國版奇蹟”之稱的《醉逍遙》的崛起為第四代網遊帶來了又一片春天。醉逍遙是原網禪團隊與中國某研發團隊聯合創製,在安全防護和玩法創新上做了卓著的成績,一直都深受玩家青睞,這也是第四代網遊之所以被成為新生代網遊的原因。商業模式除大型網遊之外,隨著WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的“無端網遊”,即不用客戶端也能玩的遊戲,也叫網頁遊戲或webgameweb遊戲,也有一些公司宣稱“老闆眼皮底下也能玩的遊戲”,確實,網頁遊戲依靠WEB技術支持就能玩的線上多人遊戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2007年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁遊戲開始較大規模的運營,網頁遊戲作為網路遊戲的一個分支已經逐漸形成。在一些綜合的遊戲入口網站也開始把網頁遊戲作為網路遊戲產品的一個重要分支進行大規模的報導,比如頂級遊戲平台就有專門的網頁遊戲分支大頻道,報導最新的網頁遊戲產品,並聚合了更多的網頁遊戲玩家同人群體,大家進一步溝通娛樂。卡牌遊戲卡牌遊戲又被稱為紙牌遊戲,屬於桌面遊戲的一種。關於卡牌遊戲的起源有多種說法,較被中外學者所普遍接受的觀點就是現代卡牌遊戲起源於我國唐代一種名叫“葉子戲”的遊戲紙牌。相傳早在秦末楚漢爭鬥時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為“葉子戲”。(“葉子牌”,有兩個手指大小。長8公分,闊2.5公分的“葉子牌”,用絲綢及紙裱成,圖案是用木刻版印成的)。十二世紀時,馬可·波羅把這種紙牌遊戲帶到了歐洲,立刻引起了西方人的極大興趣。一開始,它只是貴族們的奢侈品,但是因為它造價低廉、玩法多樣,又容易學,很快就在民間流行開來。十六世紀,西方流行一種稱為“勝牌”的紙牌,它在17世紀初演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦及荷蘭,1894年,在英國倫敦俱樂部中產生了橋牌,這種橋牌再經演變就是現在的撲克牌。二十世紀六七十年代的美國,隨著一款名叫TheBaseballCardGame的卡牌遊戲出現,歷史上第一款集換式卡牌遊戲誕生,不過真正讓集換式卡牌遊戲成型,制定了此種遊戲規則的遊戲是1993年由美國數學家理查·加菲博士開發的萬智牌。《三國智》集換式卡牌遊戲非集換式卡牌遊戲(Playingcards)(1)撲克牌遊戲(橋牌、21點、梭哈、鬥地主、乾瞪眼等)(2)《塔羅牌》集換式卡牌遊戲(Tradingcardgame)(1)《萬智牌》(美國1993年)(2)《遊戲王》集換式卡牌遊戲(日本1999年)(3)《三國智》集換式卡牌遊戲(中國2009年)網頁遊戲網頁遊戲[3]最先起源於德國,又稱Web遊戲,是利用瀏覽器玩的遊戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的遊戲,尤其適合上班一族。只要能打開IE,10秒鐘即可進入遊戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便。街機遊戲街機,是一种放在公共娛樂場所的經營性的專用遊戲機,起源於美國的酒吧。在街機上運行的遊戲叫街機遊戲。一般常見的街機,基本的形式即由兩個部分組成:框體與機版。 街機模擬器通常是指在其他計算機平台上,通過將街機平台的程式指令轉換成本機可以識別的指令,來運行街機遊戲程式的軟體。從1997年以來迅速發展起來的各類街機模擬器就成了拯救和保存這些珍貴流行文化的希望,其中最重要的,莫過於大型機台模擬器M.A.M.E.。今天,我們已經可以在個人電腦上重溫這些老舊的遊戲了,而現實的問題是街機遊戲已經是江河日下,隨著街機大廠CAPCOM在2003年宣布退出街機市場,街機發展的契機更顯黯淡。

各代遊戲

掌中遊戲機——《坦克過橋》、《警察與小偷》……單柄電視遊戲機——《直升機大戰》……同時已經出現街機——《摩根》、《戰斧》……8位任天堂電視遊戲機——《采蘑菇》、《魂斗羅》……《星際爭霸2》16位任天堂遊戲機——《三個火槍手》……PS遊戲機——《生化危機》……電腦單機遊戲——《魔獸爭霸》、《星際爭霸》……電腦網路遊戲——《傳奇》、《魔獸世界》……電腦網頁遊戲——《熱血三國》……小遊戲——《猴子跳躍[4]》、《極速賽車》……電視遊戲——《勇者30》、《邊境之地》……

遊戲電影

編遊戲電影(古墓麗影) 古墓麗影TheGame1997年出品編劇:約翰.布蘭卡、麥可.費里斯導演:大衛.芬奇主演:麥可.道格拉斯、西恩.潘故事梗概:尼可拉斯.范歐頓子承父業,是舊金山一家投資銀行的經理,古墓麗影通過多年的奮鬥早已跨入成功人士的行列。他有著精明的頭腦,習慣於控制一切包括他的每一項投資和他的親屬朋友。雖然有生活富足,但他始終無法抹掉小時候目睹父親跳樓的景象,這使他常常心情鬱悶,脾氣古怪冷漠,拒絕任何人的關心。尼可拉斯.范歐頓的妻子和弟弟離開了他,職員們都對他敬而遠之,陪著小心。在這樣的生活環境下,尼可拉斯.范歐頓也習慣了過著循規蹈矩、自暴自棄的生活。48歲生日這天,他那許久沒有音訊、玩世不恭的弟弟康拉德意外出現,並送給他一張“消費者康樂卡”作為禮物。處於好奇,范歐頓來到這家神秘的公司,參加了“中心”為每個參與者提供的量身定做的遊戲。這個由弟弟康德拉幫他報名,專門為他量身訂做的不知名遊戲異常神秘。周圍參與過的人都不肯提起一字半句,這在范歐頓乏味的生活中立即掀起了波瀾,好奇心促使他要一睹事情的真相。也從這一刻開始,他那原本井然有序的獨居生活徹底改變了。從踏入娛樂中心的第一步開始,范歐頓就傀儡一樣被人操控著。游古墓麗影戲的一開始還頗有趣味,他經歷了被戲弄、被欺騙、被追殺甚至被拋棄到墨西哥荒涼墓地的體驗,這些都是在他現實生活中不可能遇到的。但漸漸的他發現這個遊戲是他的弟弟和公司和起來,要致自己於死地。於是哥哥整日的懷疑周圍的人,不由自主地陷入一連串的驚恐之中。似乎他周圍的所有人都會隨時隨地置他於死地,漸漸地這場沒有規則的遊戲變成了改變他命運的生死攸關的致命競賽。於是直到尼可拉斯.范歐頓氣極敗壞,以男人的血性與那些整治他的人面對面的抗爭時,卻誤殺了弟弟。於是他學著父親的樣子跳下了樓。而這正是康拉德設計這一遊戲的最精彩情節,他就是要哥哥以親身經歷來治癒心理創傷,將情感從死去的父親身上轉移到面前所有的親朋好友身上。這期間的種種折磨使范歐頓悟出了人需要他人的理解和幫助,需要與人溝通,需要面對現實而不是沉湎於過去歲月的道理。當遊戲結束時,范歐頓得到了所有人的生日祝賀,他也找到了新的女友

網路遊戲之岐山

基本信息岐山遊戲遊戲名稱:岐山遊戲類型:角色扮演遊戲特徵:玄幻遊戲開發公司:八澤遊戲運營公司:八澤遊戲目前狀況:開放測試(2011-08-05)遊戲介紹岐山遊戲《岐山》,取意於周文王“鳳鳴岐山”,是由八澤遊戲歷時三載、斥資數千萬精心打造的大型3D岐彩輪迴修真網遊。遊戲以商周玄幻巨著《封神榜》為藍本,再現闡、截兩教勢力紛爭,30餘種4000多件仙家法寶創網遊法器數量之最,無數玄妙道術、上古奇陣、封神靈獸悉數登場。在別具韻味的“岐彩”畫風表現下,獨創“年齡”、“輪迴”、“煉丹”、“妖魂”、“元嬰”、“法陣”六大道教核心繫統,讓玩家在修真途中感受生老病死、容顏變化;盡享羽化登仙,輪迴妙趣!劇情背景混沌初分,太極四懸,殷紂無道,商滅周傳。浩瀚壯闊的舞台包羅六界九天,扣人心弦的鬥法震懾三魂七魄,封神世界,仙神魔妖人鬼輪番登場,競相演奏橫亘萬古的戰歌。《岐山》,取意於周文王“鳳鳴岐山”。遊戲以商周迭替的神話歷史岐山遊戲為背景,藉助闡、截兩教勢力的紛爭,再現神器法寶、玄妙道術、珍騎靈獸、上古奇陣,讓玩家親身體驗搬山移海、撒豆成兵的神話修道樂趣,悉心品味封神中令人如痴如醉的愛恨情仇與國家戰爭。 進入《岐山》世界,你不僅可以自由選擇[成長]與[修仙]兩大主線,駕馭金、木、水、火、土[五行職業],逐一嘗試鑄寶修仙、馴獸布陣、置地建房,固守池邦成就霸業,分享人狐三世情緣,加入六界乾坤大戰……還可盡情體驗人生成長、道法修行的苦樂,在遊戲中感受“忠、孝、仁、義、禮、智、信”的傳統文化精髓,促使團結、仁愛、誠信美德的形成。

小遊戲

1.搶凳子道具:凳子(若干)參加人員:8人或多人參加(其中一人為喊話員不參加比賽)遊戲規則:遊戲開始先把凳子成圓形(按參加人數減一計算,即8人擺7張),然後,參加人員在凳子外面圍成一圈,主持人敲鼓或放音樂時參加人員就沿著圓形順時針或逆時針跑動(注意不能插隊),當鼓聲或音樂停下時參加人員要訊速找到一張凳子座下,因為凳子少一張,所以會有一人沒凳子座,這個人就算是被淘汰了,這時要把凳子減少一張,其餘的人繼續玩,直到剩下最後一人為止,這人就算贏了。贏的人給予獎勵。1.猜歌名道具:撲克牌遊戲規則:1.抽牌決定誰第一個表演。抽到最小牌者自己或者邀請一個人表演一個歌名。歌名應該是事先準備好的,難易程度不一。也可以是表演者自己想的。2.表演者首先表明歌名是幾個字,然後進行無聲表演。3.其他人猜,第一個猜出來的可以指定除表演者以外任何一個人進行冒險。如果在表演結束後1分鐘大家仍然猜不出歌名。則由表演者冒險。2.醜小鴨賽跑道具:氣球遊戲規則:用膝蓋夾住氣球,進行接力賽跑,快者為勝。球不能落地,不能夾破。3.吹牛皮大比拼道具:氣球四個。遊戲規則:在一分鐘內吹氣球,以氣球吹爆或大小決勝。限時一分鐘。4.夾桌球道具:桌球遊戲規則:在限制線外將20個桌球夾起,並放進指定範圍,球跳出重夾,先夾完為勝5.心有靈犀猜成語規則:以兩人為一組。一個用肢體動作或語言(但不能說出成語中的任何一個字)向同伴提示!(紙片A4、成語)7、【開火車】用具:無人數:兩人以上,多多益善方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重複。遊戲開始後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然後大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的遊戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。[2]

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