群雄起源

群雄起源

《群雄起源》全名《三國志Ⅲ群雄起源》,是一款由qxqy19製作的策略類遊戲,2011年上市,是在《三國志2霸王的大陸》的基礎上進行大量修改發布的正式版,由霸王的大陸的七君主擴充到十三君主。

基本信息

簡介

三國志Ⅲ群雄起源由qxqy19在原版FC三國志Ⅱ霸王的大陸的基礎上進行大量修改,並發布的FC三國志Ⅱ霸王的大陸之多君主系統的正式版。三國志Ⅲ群雄起源已完成90%的中文漢化,由霸王的大陸的七君主擴充到十三君主(各君主城池顏色各異),遊戲模式難度1、2、3改為史實、涅盤、幻想遊戲模式(群雄起源v1.3加入第四模式降龍模式,加入第五陣型武將出擊陣型),237名武將全獨立頭像(無重複),武將帶兵數由1000人提升至2500人(武將統決定帶兵數),其難度比原版更難、更耐玩。該系列改版發布後深受廣大玩家稱讚,被遊戲玩家贊為FC遊戲改版的神作。

遊戲說明

群雄起源群雄起源
三國志3群雄起源已完成90%中文漢化,指令選單、對白全漢化(可能有個別遺漏),增加重要圖像中的中文名大字的顯示:內政大地圖B鍵本方詳細信息、偵查敵城詳細信息、武將列表指針武將單獨顯示大字中文名、大戰場B鍵詳細信息等。
十三君主(君主城池顏色各異):董卓、袁紹、曹操、孫堅、劉備、劉焉、馬騰、張魯、公孫瓚、袁術、陶謙、劉表、隨機(第13勢力為隨機,玩家會隨機到任意初始在野武將作為君主,並配有任意兩名初始在野武將作為副將。此三人將不會在劇本中原出仕地再次被找出或者跟隨出現。該隨機勢力會占領初始空城中的任意一個)。
全頭像:237名人物全獨立頭像,無重複,附加君主選擇畫面隨即時的感嘆號頭像,共238個頭像;由此替換了部分內政動畫:開發內政動畫減少6張,讀書、醫療、記錄等動畫禁止;
加入降龍模式;加入戰鬥陣型第五陣型,AI不可選。
*不滿13個勢力時,任何勢力忠小於等於30的太守,有可能被其它任何勢力挑唆後自立為王,類似玩家的策反效果。新勢力獨立的同時,增加城內的其它武將忠誠會有所變化的效果,甚至自動下野。

遊戲模式

a.史實模式武將有大限戰死不能復活,武將出仕城市為原城,有武將跟隨,下野後出現在下野城附近;
b.涅盤模式武將無大限戰死可以復活,武將出仕城市為原城,有武將跟隨,下野後出現在下野城附近;武將戰死復活在出仕城附近,於次年7月出現。武將復活時,武、智、德、級全部復原成遊戲初始數值;
c.幻想模式武將無大限戰死可以復活,武將出仕城市為隨機,下野後出現為隨機且只在12月才能找到,武將復活時,武和智都將隨機重新賦值;
d.降龍模式武將出仕史實,AI間戰爭不死將(君主還是會死),武將無大限,只有君主死亡後會復活;武將復活屬性不變。

城市屬性

統治度

群雄起源群雄起源
城市的民心歸向。得民心者的天下。發展內政可以增加統治度,最高為100。當統治度低於60,季節交換時會隨機發生民眾暴亂(該城統治度和該城太守德的平均值,此值大於60不會發生暴亂),會使土地,產業,人口,兵士銳減。玩家開發內政可以加君主德,玩家城池每暴動一次,君主德下降1點。

沒錢就什麼都幹不了!每個城市最高金有9999,武將99忠時,用金可以與君主換防具。可在集市商店中換取米。

糧草。戰爭必備!每個城市最高米有9999,可在集市商店中換取金。

寶物。可提高武將忠誠度或在商店中換取金。武將99忠時,用寶可以與君主換武器。每個城市最高寶有99個。

土地

農業發展程度。十月收米。最高999。

產業

商業發展程度。四月收金。最高999。

人口

城市人口數。人多金多,人多米多。最高999900。

城防

預防災害。夏季水災,春季旱災,按一定比例減少相應產業土地值;最高99時城市不受損害,但防災數值會下降。

武將

官員數目。得人才者得天下。每個城市最高有10名。

集市

裝備購買、武將訓練、商品買賣(兌換米、金,寶兌換金);任何城池人口發展到51200+,統治度90+,四種店鋪齊全;城池人口102400+,最高級裝備有售。

武將屬性

武將生命的體現,幾乎所有的任務都與體有關;白刃戰武將包圍時,體越低投降幾率越大。
a.幾乎所有行動都會減體,武將體不滿不能出征。出仕武將每月回體20點,保證單個武將每月做兩次事情能回滿;
b.體的上限不能單獨增加,而與人物等級有關。人物等級數作為上限值的十位數,人物原體的十位數作為上限值的個位數,如得出的值小於原體,則仍使用原體作為上限。例:周瑜原體70,若8級,則體上限就為87;若6級,計算結果為67,小於原體70,故上限還是70。人物原體在88以上的不會改變。

智武

會隨著等級(最高8級)、經驗(等級8級後,用經驗到集市培養)的升高而升高,上限為99,即武將可以培養成:智99、武99的超級武將。

開發內政君主漲德,開發次數與君主德掛鈎,為君主德/8+4次,即君主德越低,德漲越快;君主德越高德漲越慢。

影響內政發展,在內政開發時和原來要求屬性取平均值決定開發效果;政不僅對開發有用,對維持開發也有用。扣除值介於1/20到1/5之間,城中有人政80+就可以不掉,但若城中無80+政的人,則根據太守政計算下降值。

武將的統兵能力,統越高帶兵越多。以1000為基礎加10倍統(1統加10兵)可得出該武將帶兵數。如:呂布統為97,則可帶兵1970,等級上升可以累加。如果該武將是太守則不受統影響帶兵數,而是統一為2000(可以是2000+):

a.帶兵數破1000,根據屬性“統”及等級、經驗決定,AI帶兵數統一為2000,AI太守帶兵數為2500;
b.白兵時小兵有可能不根據指令行動,統越高,出現機率越低(附加值不算):99統為1/255,每低1點統,機率分子增加一點,比如蒯越的統為47,那么白兵時,單個小兵每次行動都有53/255的可能不聽指令,本來命令前進的,變後退之類的(這種不聽指令後的情況也是隨機的,有可能還會隨機為前進,相當於還是聽指令了)。玩家AI均適用,守城武將不適用,白兵小兵亂動時只會出現“包圍”和“後退”兩種狀態;
c.使用士氣向上時,不會出現小兵不聽指揮亂動的情況;
d.在相符的地形中白兵平軍(林地)、山軍(山地)、水軍(水中),武將的統會臨時有10點提高(即90+統的武將在相符地形中作戰小兵不會亂動,70+統的滿級在相符地形中不會有步兵);

顯示有兩處,玩家己方人物可利用出征時的選單看到,敵方只能通過大戰場用計動畫時看到,作用如下
a.膽子越大,被虛兵束縛的回合越少。被束縛後,膽子大的人可能1回合就解開了,膽子小的人可能要4、5回合;
b.電腦AI受挑釁的機率:膽子越大越容易被挑釁進入單挑,此處還要看武將的體和武;
c.雙方膽的差值會影響單挑時各種攻擊的成功率:膽子大的一方會有一定的攻擊成功率加成;
d.逃跑減體機率:膽子越大,逃跑時減體的機率越小;
e.白兵戰主將被包圍後可投降的體的上限:膽子大的武將,被包圍時,體要低一些才有可能投降(如:要抓趙雲,必須使其體低於10點,不然戰死不降);
f.投降機率:被包圍後,且體已很低,膽子大的人投降的機率低(如:己方趙雲被包圍時,體低於10點會投降AI)。

對君主的忠誠度,忠誠度越低越容易被離間、籠絡。所有出仕武將忠誠在40到70之間的,每月會上升3點忠誠;下野武將(包括復活武將)再次被找出時,忠誠幾乎隨機(大概是30-80之間)。

經驗

經驗顯示細化,為原版*100,即顯示5位數,滿經驗為99999(以下關於經驗的說明全都按照此方案):
a.經驗獲得白刃戰獲得經驗為原版2倍,即白刃戰殺掉地方1000人,獲得2000經驗。單挑砍殺對方後,會全額獲取對方經驗;玩家武將升級,經驗清零,即原2級到3級是從經驗2000漲到4000,現為從0漲到4000。武將升級時屬性值增加強化:主要針對90+武力,升級時,武力超過90不能再升,會轉而增加該人物的智力。智力增加判斷的區間為武力判斷區間值-20,即提升上限為70,60至69上升2點,50至59上升4點……
b.取消發展內政時的同時增加統治度,轉而增加發展者經驗。土地、產業、防災,增加經驗為發展值的10倍,即土地增加40點,發展者增加400點經驗;發展人口時,經驗增加為發展值的1/10,即增加2000人口,獲得200點經驗。且更改發展時參考的人物數值:土地、防災,看人物的武;產業看人物的智;人口看人物的德。
c.*玩家武將升級經驗不再清零,而是減去相應級數所需的經驗。

武將自動投奔

子將到出仕年份將會跟隨出現,首選父將所在城池,若該城池滿員,則會出現在主城,若主城人也滿,則無法出現。當父將所在城池武將滿員,主城也滿員時,己方所有其他子將推遲出仕。

內政篇

1.所有出仕武將每月回體20點;
2.移動、進攻空城、開發、防災、巡察、策反、離間、說服等操作,執行武將減體10點(巡察找到神醫除外);
3.開發、防災、巡察、策反、離間、說服、養成(加武、加智)等操作,體小於等於10點不能執行;
4.移動、出征操作,武將若體不滿不能執行;

治國命令

1.
a.開發土地,智、政越高開發越快;
b.開發產業,智、政越高開發越快;
c.發展人口,德越高發展越快。
智和政的平均值90+的一定會使用26金開發,80+的24金,以此類推(人口發展上限與土地產業有關(土地、產業平均值*100),若達到人口上限(理解為土地產業不能養活足夠人口),會提示先發展土地產業,當土地產業發展到一定程度時將不受此限制,玩家收金、收糧後,扣除的產業、土地值不再固定為1/5,而是與太守(主城就是君主)的政掛鈎,政85+不扣除,其餘情況政越高,扣除的越少。
2.調派武將。
3.搜尋,尋找在野武將,金,米,寶。任何不滿體的武將被派出巡察時,有一定幾率找到神醫回滿體。
4.武越高城防建設越快。防災需金為(武+政)/8,白兵守城者可根據所在城池的城防值得到戰術值的附加,具體為城防除以16附加守城白兵戰術值,即最多加6點戰術值,白兵時城戰一次,該城的城防下降5點。
5.
a.策反,計策實施的條件,遊戲中的勢力數不能滿員,即如果已經總共有13個勢力存在了,則不能發動。計策實施對象,敵方太守(非君主)。實施效果,當敵方太守(非君主)忠過低時,有機會使此人帶領城中武將自立為王,成為一股新勢力。且太守忠50以下才能被策反;
b.離間降低敵將忠誠度;
c.說服只可籠絡相鄰城池武將,忠50以下才能被說服。且只有忠在10左右或以下才相當於原版四五十以下的成功率,即呂布開場的30忠其實是能被說服的最高檔次,玩家想籠絡呂布也是非常困難,內政、戰場,籠絡成功後,被籠絡武將兵數清零。
6.保存存檔,並結束所有行動命令。

軍隊命令

1.攻擊敵方城市;
2.每100兵耗金20。不費指令,徵兵會減少人口(徵兵1000,人口減少1000),人口低於15000不能徵兵;
3.調查敵方情報;
4.任命太守,不費指令。

倉庫命令

1.輸送金,米,寶,運送儲備兵力,上限為9999。
2.
a.賜予武將:提高武將忠誠度,可用金或寶。武將99忠後,用寶加忠可以與君主交換武器(99忠夏侯敦用寶加忠可以獲得曹操手上的倚天劍),用錢加忠可以與君主交換防具(99忠的趙雲用100金加忠可以獲得劉備身上的龍鱗甲);
b.賜予市民:提高統治度。(最高為100金100米)。

集市命令

1.購買武器裝備。
2.讀書時不再需要城中金錢,而是需要消耗讀書者的經驗,智越高,需要耗費的經驗就越多,且每次讀書只能增加1點智力,上限99,執行該命令不減指令數。
3.需要消耗被培養者的經驗,消耗的數量與“智”的養成相同,每次也只能增加1點武力,上限99,執行該命令不減指令數。
4.
a.買賣米,內政買賣米的價格按照土地、產業值換算:買米的價格為土地/10+40,封頂90;賣米的價格為產業/10+40,封頂90。玩家戰場買賣糧草價格重置,作為防守方時,價格等同於該城內政的買賣價格,即發展值/10+40,作為攻方時,價格為主帥德/2,AI買賣價格按預設固定值不變;
b.賣寶,1寶賣100金。

軍事篇

戰爭說明

1.戰爭時,十三郡主各自為固定顏色代表自方(戰場部隊方塊顏色根據不同的勢力各異,白兵時小兵顏色與勢力城池顏色相配),帶標誌的為主將,左右戰爭的勝負,主將一敗,全軍自敗!參戰武將體必須滿值,否則不能參戰。戰爭持續天數,30天攻不下城池自動放棄並撤退。選擇撤退時不能退入進攻前不屬於自己的城池,也就是不可退卻到空城,除非是傾巢出動的那座;
2.玩家守城撤退後糧清空,且直接判斷戰爭失敗;玩家攻城撤退,糧草不損失。
3.戰爭開始時,玩家太守默認在城中,在不被用計的情況下,無法移動出城的;玩家白兵攻城若兵力不足,造成AI發起總攻時,守城(守城方強制全弓)的最後兩個弓兵會變身為騎兵。
4.白兵守城武將附加武力因素20點(玩家AI通用,增加攻城的難度,攻城者在兵力不足的情況下損失會被放大)。
5.在備用兵充足的情況下,玩家某城被攻擊時,太守的兵力不滿2000的會補足2000,或補完備用兵。
6.單挑時顯示武將裝備的攻防數值(攻的數值即為武器的攻擊力,防的數值中還包括武將武力對防禦的加成)。
7.區分所有武將行動和戰鬥的耗體,行動的耗體可以每日回復,每日可回復16點體,而戰鬥中損失的、被用計減少的體是不會回復的,不過可以進入醫療點治療,治療後一次性回滿體,花費100金。比如玩家呂布99體主動進入白兵,扣除2點體後97點,被小兵砍,單挑,勝利後還有62點體退出白兵,這時候戰場損失的97-62=35點體將不會每日回復,也就是回復上限由99點下降為了64體,再怎么休息最高只有64體,除非進入醫館醫療,體力上限又恢復成99點。
8.大戰場地圖上三種村落圖像區分,美工技術有限,暫時是武器店不變,糧草店是一個糧倉的樣子,醫療處為一個小木屋。
9.戰爭時,若玩家總兵數少於1000,AI軍隊會向你發起總攻(類似原版AI糧草不夠時,但有區別,糧草不夠時對方只會撲主將,總攻會就近也攻擊),且增加此時AI擁有機動力翻倍;AI守城主將在一定條件下有幾率出城攻擊城邊敵將。
10.所有戰場敵我雙方武將每日回體,回體數量隨日期逐漸減少,如最開始可回16點,到月末30日就只能回2點,基本上每兩天回體的數量會減。
11.戰場所有操作(移動、用計、攻打)除減機動力外會減去執行武將相應數值的體,當某武將體的數值不夠下一步行動時,即便機動力還足夠也不能操作。
12.大戰場撤退回城,減15點體,若本身低於15點,則直接減為1點體。
*所有限制基本只針對玩家,AI不受影響。
13.武將進入白兵戰時體的高低會影響小兵的傷害,短時間內長途行軍造成體力下降必定影響小兵戰鬥力。
14.山軍水軍若在符合自己軍種的地形中作戰,白兵戰小兵的戰鬥能力大幅提升,同等條件下大約能彌補15-20點武力的差距。
15.以上兩點根據體、武、地形等計算出的小兵白兵戰砍殺能力(武力因素值)會被顯示在白兵戰B鍵時主將圖像的位置(原B鍵武將體顯示的位置),即進入小戰場B鍵就能直觀看到敵我雙方小兵傷害對比,使用士氣向上的第二輪還能看到此值的上升,最高顯示100,其實能有一百零幾。
16.白兵戰時小兵的種類(步、弓、騎)和統掛鈎(附加值不被計算),取代原來的和武掛鈎,由於此值不會改變,可突出超一流武將的天生性。
17.白兵武將攻擊力直接由武力+武器攻擊力決定,原來是武力因素+武器攻擊力,白兵時的武顯示為武力+武器攻擊力的值。
18.玩家小戰場白兵戰撤退損兵損糧,玩家白兵戰撤退減1/9糧,若糧草少於256,則必減少25點糧,白兵戰撤退減兵(非100%),玩家、AI均適用。
19.單挑勸降忠誠40以下才可能成功。
20.修改玩家白兵時可見到的武將能力,去掉智和忠的顯示,改為統和膽。
21.雀畫弓全待機,狼牙槍全前進設定將不再適用於AI;狼牙槍的全騎負效果改為戰術值減半,同時,玩家使用士氣向上時,全弓、全騎也可微操。

地形影響

1.平軍在林地中白兵會有10點的武力因素提高(之前只有山軍、水軍在相應地形中有此附加值)。
2.平軍(林地)、山軍(山地)、水軍(水中),在相符的地形中白兵,武將的統會臨時提高10點(即90+統的武將在相符地形中作戰小兵不會亂動,70+統的滿級在相符地形中不會有步兵)。
3.大戰場行軍用計方面AI最佳化,AI智慧型提升(此處修改較多,請大家自行體會,但畢竟是AI,總能被鑽空子)。

計謀

玩家戰場武將擁有哪些技能的判斷增加附加條件,會根據武將的智力、等級、兵種等綜合判斷:
1.玩家戰場用計距離與體掛鈎;
2.武將用計距離根據智力確定,智力80+可超遠距離放計6格;
3.火計/偽擊/共殺/亂水/水攻/要擊/落石/劫火/連弩計策造成敵方士兵傷害與本方士兵數、雙方智力差、用計距離、本方智力、本方等級相關聯;
4.修改偽擊轉殺計策,不再直接減士兵,而是可將敵方守城主將引出城池進行白兵戰,但守城敵將若不滿兵則一定不會成功;
5.所有所有40智以上40智以上60智以上60智以上消耗256金;禁止AI火箭75智以上4級以上75智以上或者平軍or5級以上85智以上主將85智以上或者山軍or5級以上90智4級或者水軍or7級以上90智4級或者平軍or7級以上95智5級或者水軍or8級95智5級98智6級99智7級
*智96以上不受附加條件限制
6.玩家施放偽擊轉殺時,當電腦因為玩家兵力不足,或者自身糧草不夠時,會向玩家發起總攻,此時,偽擊轉殺即便顯示成功敵方主將也不會出城迎戰。

陣型

利於攻城戰。保護騎兵。利於武將行動。武將單挑或投擲爆炎時使用。若本方武力較高、等級較高,亦可於攻城。利於斬殺敵兵,敵軍兵多時使用。利於擒拿敵將,敵軍兵少時使用。利於我方主將出擊,敵軍兵少或者0兵時主將單挑使用。

操作行為

分別有待機、包圍、前進、後退四種行為;受武將統高低影響,小兵會亂動(包圍或者後退)。
武將或兵士不動,但對鄰近或在射程內的敵兵和武將會自動攻擊。武將或兵士前進,對鄰近或在射程內的敵兵會攻擊,但不會攻擊武將。武將或兵士前進,對鄰近或在射程內的敵兵和武將會攻擊。武將或兵士後退直至退出戰鬥界面,不會對任何敵兵或武將進行攻擊。武將退出界面後,可能會使體力下降,且下降幅度不一。

戰術

限制敵將行動向敵將發出單挑邀請(敵將膽越高越容易接受)箭手射程增加小兵攻擊力增加;士氣向上時,不會出現士兵不聽指令亂行動的情況,玩家AI均適用箭手攻擊力增加不可思議の物攻擊敵軍

武器篇

武器奪取條件

*挑殺君主不再爆特殊武器,改為挑殺武將奪取更高級的武器
單挑獲勝方會奪得敵將裝備:
分三種情況:1、奪得武器;2、奪得防具;3、奪得裝備(全套)
1.
a.本身所持的並非特殊武器(倚天、青釭、七星、鵲畫、龍牙、青龍偃月、方天、狼牙、蛇矛、雙股、古錠、孟德、孫子);
b.與敵將武器屬於同類(劍、刀、矛、書四類,古錠刀屬於劍類,鵲畫弓屬於刀類);
c.所持武器劣於敵將武器;
滿足以上條件,單挑獲勝可奪得敵將武器,敵將武器清為同類最低;對話顯示“某某奪得敵將武器!”
2.
a.本身所穿的並非特殊防具(赤兔、聖者、龍鱗)
b.所穿防具劣於敵將防具;
滿足以上條件,單挑獲勝可奪得敵將防具,敵將防具清為兜或者硬皮;對話顯示“某某奪得敵將防具!”
3.武器、防具都滿足則兩樣可以一起奪取;對話顯示“某某奪得敵將裝備!”

武器獲取途徑

短劍攻擊3重量4商店購買
飛劍攻擊4重量3商店購買
長劍攻擊7重量5商店購買
破斬劍攻擊9重量8商店購買
大劍攻擊13重量9商店購買
青釭劍攻擊15重量6【趙雲】白刃戰武將看小兵時武器威力翻倍
倚天劍攻擊16重量7【曹操】統低於90的直接90
七星寶劍攻擊17重量4【王允】增加15點體
苑刀攻擊4重量4商店購買
眉尖刀攻擊5重量6商店購買
三尖刀攻擊8重量7商店購買
鉤鐮刀攻擊10重量8商店購買
鳳嘴刀攻擊11重量6商店購買
鵲畫弓攻擊13重量7【黃忠】白刃戰全弓兵且原地不動,攻城時取消全弓特效,且攻擊降為12
龍牙刀攻擊17重量8*夷州戰場*限統90以上購買(與君主交換不受限制)白刃戰時增加3點戰術值
青龍偃月刀攻擊19重量10【關羽】單挑時對陣所有兵器命中率均為70%
矛攻擊5重量4商店購買
雙戟攻擊6重量5商店購買
單鉤槍攻擊7重量6商店購買
戰斧攻擊10重量8商店購買
雙鉤槍攻擊12重量7商店購買
方天畫戟攻擊25重量8【呂布】若敵將不受挑釁,則敵將當場白刃戰“統”下降一定值,下降值為本方武將武力因素/4(武力因素就是B鍵顯示在武將處的值)
狼牙槍攻擊18重量6*涼州戰場*限武90以上購買(與君主交換不受限制)白刃戰時全騎兵且戰術值減半
丈八蛇矛攻擊20重量10【張飛】白兵時敵方統下降10,膽下降15
兵書攻擊3重量5商店購買加5%用計成功率,白刃戰時增加1點戰術值
春秋攻擊3重量5商店購買加5%用計成功率,增兵帶兵數最低1700
史記攻擊3重量5商店購買加5%用計成功率,內政開發效果+10(人口+500)
六韜攻擊3重量5商店購買加10%用計成功率
孫子兵法攻擊3重量5【諸葛亮】、【龐統】加15%用計成功率,白刃戰時增加6點戰術值
孟德新書攻擊3重量5*遼東戰場*限曹操、曹丕購買(與君主交換不受限制)加12%用計成功率,所有用計都只消耗2點體
雌雄雙股劍攻擊14重量8【劉備】直接增加10點統,最高99
古錠刀攻擊16重量9【孫堅】白刃戰時統上升20點
兜防禦5重量4商店購買
硬皮防禦7重量6商店購買
鶴氅防禦8重量5商店購買
甲冑防禦武/8重量10商店購買
虎符防禦武/8重量11主城商店購買佩戴武將做太守時,同城武將帶兵數均按該武將統來計算
赤兔防禦10重量0【呂布】戰場移動耗體減半,單挑提高10%命中率
聖者衣防禦11重量3*永晶戰場*限德90以上購買(與君主交換不受限制)戰場全計策,白刃戰時由德決定戰術值
龍鱗甲防禦18重量7【董卓】或【袁術】(有玉璽的版本在董卓身上,沒有玉璽的版以遊戲顯示為主)膽99,單挑時降低敵方10%命中率
玉璽初始為【袁術軍】擁有,玉璽效果:
1.擁有玉璽勢力君主政99
2.勢力所有城池內政收穫時不減開發值
3.加“忠”時效果等同於德99
4.增加一枚指令
5.持有玉璽的勢力易受其他AI勢力的攻擊。顯示:擁有玉璽的勢力主城名邊顯示玉璽圖像
玉璽的奪取:
1.挑殺擁有玉璽的勢力君主
2.消滅擁有玉璽的勢力

AI篇

AI說明

1.電腦.AI勢力人物每月增加100經驗,若雙人遊戲,則會增加200。
2.電腦.AI武將每月滿兵,AI城池每月錢、糧未滿256,則增加256。
3.電腦.AI加忠上限85。
4.電腦.AI買防具時,初始兜的只會買到鶴氅,初始硬皮的可以買到甲冑,重新分配初始防具,一般文官配兜,武將配硬皮。
5.電腦AI護衛主將的武將智力若低於60的會主動出擊,出擊距離判斷為7格(也就是AI主將周圍7格內有玩家部隊,邊上低智的護衛武將會衝上來,避免低智武將發獃被燒光)。
6.電腦AI在出擊前會判斷地方城市人數,人數越少,越容易出擊。根據這個原理,我做了個三層次的判斷:
a.判斷出擊城市是不是孤城,是孤城的話不做任何改動,要出擊就出擊;
b.若不是孤城,判斷周圍有多少敵城,如果周圍就一個敵城,其它全是我方城池(包括空城),那么也不做任何改動,要出擊就出擊;
c.若周圍有不止一個敵城,則判斷每一個敵城周圍的攻擊方城池數,若該敵城周圍只有一座攻擊方的城池,說明是孤軍深入,會強制把這座城裡的敵人數判斷為10人,這樣就不容易出擊了。
7.電腦AI根據武力確定太守。
8.守城為玩家,武力因素只加10;若為AI才加20,同時判斷若是AI君主,武力因素最低80。
9.禁止AI白兵挑釁戰術。
10.電腦AI防守時,其太守可帶2500兵,其武將5級後可帶2200兵。
11.電腦AI主將主動出城判斷調整:兵力大於1792,城邊敵軍兵力少於256且智力高於80,才有可能出擊。
12.電腦.AI主將不會接受挑釁。
13.電腦AI攻城白兵時,不會出現士兵不聽指令亂行動的情況。
14.電腦AI收金、收糧時不減土地、產業。
15.大幅提高AI搜尋下野武將的機率。
16.電腦AI所有城池均可醫療,再不會出現移城治療的情況了(理論上能降低複製人bug的出現機率,需要實測)。
17.限制單個AI勢力一月內多次攻擊玩家,如玩家在10日將AI攻擊擊退,該AI勢力當月連續攻擊玩家,則進入戰場的第一日即為20日,若25日再被擊退,還來,則就是35日,行動1次即會判斷失敗,不過如果是其他AI輪攻你,那就要從頭算起了。
18.玩家若能在某月某AI勢力首次進攻時堅持7日或更多並將其擊退,則同一個AI勢力同月內不會再進攻玩家同座城市,但可能進攻玩家其它城池,若能堅持17日或更多,其它城池也不會被攻了。
19.電腦AI行軍也耗體,用計不耗。
20.電腦AI攻城時也會根據統出現亂動情況。
21.電腦AI每月有1/8的機率不會自動滿兵。
22.適當平衡AI智將守城過弱,AI守城時戰術值翻倍。
23.在原有戰場機動力基礎上,AI會根據己方人數附加機動力。
24.調整AI戰場行軍、用計、攻擊等機動力的判斷與消耗,用計的同時也不太耽誤行軍。

AI兵力系統

首先解釋下AI增兵的幾種形式:1是自主增兵,就是根據帶兵上限一般的增兵;2是出征增兵,AI出征時會自動將出征所有武將增兵滿帶兵上限;3就是自動滿兵,這個是原版沒有的代碼,完全由我加入,詳見2、3條。
1、AI自主增兵、出征增兵時(類似原版),武將的帶兵上限會根據武將統決定(裝備、8級經驗不起作用),但最高不會超過所在城池人口數/10(如AI某城只有16000人口,則該城武將最高只能增到1600兵),由於第2、3條造成的AI武將帶兵超過以上限定,將視為滿兵,不能增兵,但帶兵數也不會減少到上限;
2、AI太守每月自動必定滿兵,為2500;
3、AI其它每個武將每月都有20%左右的機會自動滿兵到2000(5級以上2200);
*總結來說,除太守外,AI所有武將在被攻擊時,帶兵數都有可能在0-2500之間,在出擊時,都有可能在帶兵上限(第1條決定)-2500之間。
舉例:A將擔任太守後,自動滿兵至2500。下月AI此城太守換成了B將,B將滿兵2500,A將有20%(雙人遊戲則40%)的可能變為2000兵(5級以上2200),不是減兵,是直接賦值。無論是2500還是變為2000(2200),都超過了A將的帶兵上限,若此月AI自主增兵,則判斷A將滿兵,不會改變A將的帶兵數。假設當月A將被派出戰爭,出征增兵仍判斷A將滿兵,不改變A將兵力數值,戰爭後兵力損失至X。再下月,A將首先還是有20%(雙人遊戲則40%)的可能2000兵(5級以上2200),若沒有,則保持戰爭後的帶兵數X,若AI此月進入自主增兵或再次出征增兵,X還是高於A將帶兵上限的,保留X,X小於上限的,增兵滿上限。
4、由於AI不再會每月自動滿兵,玩家可以在敵兵不滿時出擊,戰鬥難度降低,所以決定取消之前的玩家戰場計策耗體減半的設計,仍舊改回消耗多少機動力就需要消耗多少體力,孟德新書改為一律損耗3點機動和3點體力(之前為2點)。

其他說明

無論父將是否在主城,子將到年份都會跟隨出現,首選父將所在城池,若該城池滿員,則會出現在主城,若主城人也滿,則無法出現,只有在這種情況下,才會堵死己方所有其他子將的投奔。
AI操作與玩家操作間的切換:
1、雙人遊戲時,雙方都無法選擇“演示”;
2、1P選擇“演示”,或者直接秘籍(start+A)進入遊戲,被認為為演示模式,所有勢力由AI操作,此時,若在過月時按住1P(單擊or連發)A,下月會隨機分配一個勢力給1P操控(2P無法類似操作),且無論擁有幾城,都只有一枚指令(推薦用作偵查),用完後,勢力自動回歸AI操作;
3、正常遊戲中,無論1P還是2P,在有7枚指令時(6城改為6令,7城才7令),主城可以操作“任命”命令(其它城的任命太守操作),效果為,該勢力完全改由AI操作(假委任,因為技術局限,只能做到完全放手),相當於觀看AI演示。此後,玩家若想繼續操作,可在過月時按住(單擊or連發)A(1P、2P各自),下月該勢力則又回歸玩家操作,若玩家放手期間本來操作的勢力被滅,再按A,則只能隨機分配給玩家其它勢力操作。同理,如果最初選擇單人遊戲,在過月時按住2P(單擊or連發)A,則下月變為雙人遊戲,2P隨機分配一個勢力。
去掉城池間連線:遼東-青州、兗州-揚州、豫州-江夏、鬱林-雲南、西平關-成都、建業-徐州、豫州-荊州、豫州-揚州、建安-交州;增加連結:豫州-徐州(相對獨立孫堅,增加長江天塹的體現,減少孫、曹兩家直接碰面),豫州-揚州。

版本更新

2011.09.22八君主嘗鮮版
2011.09.30八君主系統v0.1beta
2011.10.12八君主系統v0.2beta
2011.10.15多君主系統選擇圖像完美了
2011.10.17多君主選擇畫面更新預覽
2011.10.20多君主系統v0.3
2011.10.25多君主系統v0.4(加入神秘的第13君主)
2011.11.07多君主系統v0.5
2011.11.25多君主系統v0.6
2011.11.26多君主系統v0.6修正
2011.12.01多君主系統v0.7(加入挑唆系統)
2011.12.07多君主系統v0.7補充修正
2012.01.22多君主系統v0.8beta(養成初體驗)
2012.02.03多君主系統v0.8(體武智全面養成)
2012.02.13多君主系統v0.9(全頭像,部分中文名,劇本調整)
2012.03.01多君主系統中文NESbeta
2012.03.03多君主系統中文NESbeta2
2012.03.14多君主系統中文NESbeta3
2012.03.27多君主系統中文NESbeta4
2012.04.06多君主系統中文NESbeta5
2012.04.20多君主系統v1.0beta
2012.05.18【NES】群雄起源v1.0正式版
2012.06.08【NES】群雄起源v1.1up1(修正版1)
2012.06.28【NES】群雄起源v1.1up2(修正版2)
2012.07.26【NES】群雄起源v1.1up3(修正版3)
2012.08.26【NES】群雄起源v1.1up4(修正版4)
2012.09.07【NES】群雄起源v1.1up5(修正版5)
2012.09.18【NES】群雄起源v1.2beta(加入了夷州)
2012.09.29【NES】群雄起源v1.2
2012.10.05【NES】群雄起源v1.2(2012年10月5日修正)
2012.10.29【NES】群雄起源v1.2up1
2012.11.15【NES】群雄起源v1.2up2
2012.11.26【NES】群雄起源v1.2up3
2012.12.12【NES】群雄起源v1.2up4
2012.12.13【nes】群雄起源v1.2up4(2012年12月13日緊急修正)
2012.12.31【NES】群雄起源v1.2up5(全新武器系統)
2013.01.07【NES】群雄起源1.2up5.1(武器系統調整測試版)
2013.01.09【NES】群雄起源1.2up5.2(繼續戰場各方面調整測試)
2013.01.15【NES】群雄起源v1.2up5.3(繼續戰場調整測試)
2013.01.18【NES】群雄起源v1.2up6
2013.02.22【NES】群雄起源v1.3beta(加入第四模式:降龍模式,加入第五陣型)
2013.03.08【NES】群雄起源v1.3
2013.03.12【NES】群雄起源v1.3(repair)
2013.03.22【NES】群雄起源v1.3up1
2013.04.07【NES】群雄起源v1.3up2
2013.04.29【NES】群雄起源v1.3up3
2013.05.25群雄起源v1.3up3木頭版
2013.06.04【NES】群雄起源1.3up4(深入漢化測試版)
2013.06.25【NES】群雄起源v1.3up5(微操限制體驗版)
2013.07.01【NES】up5第2次修正
2013.07.09【NES】群雄起源v1.3up6
2013.08.08【NES】群雄起源v1.3up7
2013.09.18【NES】群雄起源v1.3up8
2013.10.18【NES】群雄起源v1.3up9
2013.12.23【NES】群雄起源v1.4beta
2014.01.16【NES】群雄起源v1.4(正式版)
2014.01.28【NES】群雄起源v1.4Repair
2014.01.29【NES】群雄起源v1.4Repair2
2014.06.20【NES】群雄起源v1.4UP3
2014.06.27【NES】群雄起源v1.4UP4
2014.09.12【NES】群雄起源v1.4UP5
2014.09.30【NES】群雄起源v1.4UP6--添加詐敗,太守持雀畫弓,主將可以射箭[8]
2014.10.03【NES】群雄起源v1.4UP6(修復版)
2014.10.10【NES】群雄起源v1.4UP6(第二次修正)
2014.12.31【NES】群雄起源v1.4up7
2015.01.07【NES】群雄起源v1.4UP7(第一次修正)
2015.01.15【NES】群雄起源v1.4UP7(第二次修正)美化版--采“胖子”,“木瓜”頭像
2015.01.27【NES】群雄起源v1.4UP8(加入了新元素“合擊”)
2015.02.04【NES】群雄起源v1.4UP8(第一次修正)加入大地圖四季顏色的變化
2015.02.17【NES】群雄起源v1.5beta@丿粉墨登場版本(完成界面文字全漢化)
2015.03.05【NES】群雄起源v1.5(正式版)--調整四季顏色--增加2個界面顯示顯示統
2015.03.13【NES】群雄起源v1.5up1(加入官職系統顯示)
2015.03.20【NES】群雄起源v1.5(正式版)--修正版本
2015.03.21【NES】群雄起源v1.5up1(第一次修正)--最佳化官職系統
2015.03.29【NES】群雄起源v1.5up1(第二次修正)--進一步,最佳化官職系統
2015.04.01【NES】群雄起源1.5up2(城池小字代碼最佳化,君主佩戴“玉璽+虎符”全城籠絡人才)
2015.04.14【NES】群雄起源v1.5up2(第一次修正)整理字型檔,調整部分文字顯示
2015.04.21【NES】群雄起源1.5up3(第二批官職名加入)
2015.05.08【NES】群雄起源1.5up4(加入迷霧系統)

相關搜尋

熱門詞條