電子競技

電子競技

電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,中國第99個正式開展的體育運動項目。電子競技首先離不開平台,也就是電視遊戲與電腦遊戲,所有電競賽事都是基於遊戲展開的。國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、DOTA類遊戲、格鬥遊戲,廣為人知的電競遊戲包括英雄聯盟、魔獸爭霸、dota、DOTA2、CS、雷神之錘、星際爭霸、帝國時代等區域網路遊戲。2017年4月,電子競技成第19屆亞運會正式比賽項目。2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。2018年2月6日,中國首個高校電競體系化聯盟“富聯盟”成立;2022年杭州第19屆亞運會將電子競技納為正式比賽項目。

基本信息

特徵特點

基本特徵

電子競技 電子競技
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技。
電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“ 器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

主要特點

電子競技電子競技
性質方面

首先從性質上看,電子競技運動是 體育項目網路遊戲娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。
網路遊戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會裡,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會裡的玩家必須要遵守這些法律。網路遊戲完整繼承了 RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要遊戲的技巧。
項目
而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重複、精確比較的體育比賽特徵,遊戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和 戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路遊戲最本質的區別。
技術方面
從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路遊戲是完全建立在國際 網際網路上的,它離開了 網際網路,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網路環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,網際網路只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
另外,兩者對軟體的依賴、 贏利手段和運營方式等等也不同。網路遊戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,而運營商負責運營,玩家按照遊戲時間付費,產生贏利後由開發商和 運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受遊戲軟體的制約,遊戲開發商負責開發遊戲,並委託 發行公司發行,玩家通過購買遊戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與遊戲的開發商與發行公司並沒有直接關係,這也造成兩者在平台構建和與平台的關係上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和 體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路遊戲分別朝不同的發展方向發展。

概念總結

從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以競技類電子遊戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電子遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

錯誤理解

“網路遊戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展, 電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網路的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競項目中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特徵,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技遊戲。 主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動項目,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網遊只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。

行業構成

電競遊戲賽事

電子競技 電子競技
電子競技首先離不開平台,也就是電視遊戲與電腦遊戲,所有電競賽事都是基於遊戲展開的。國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、DOTA類遊戲、格鬥遊戲,廣為人知的電競遊戲包括 英雄聯盟魔獸爭霸dotaDOTA2CS雷神之錘星際爭霸帝國時代等區域網路遊戲。
電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網路遊戲的興起,贊助商更傾向於網路遊戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG將停辦,電競賽事也演變為由遊戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
國內電競遊戲與賽事
中國玩家可直接參與的、定期的電競遊戲賽事為:
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項目為 LOL、FIFA、OL3、 DOTA2SC2,表演賽項目為 三國爭霸2
Dota2i聯賽(imbatv), G聯賽超新星公開賽ISS中國網咖超級賽
終極火力EFCUP冠軍杯EFM大師賽TGA大獎賽
群雄逐鹿群雄逐鹿冠軍聯賽
國際電競賽事
WCG”“ CPL”和“ ESWC”被稱為世界三大電競賽事。

選手

人族皇帝“Boxer” 人族皇帝“Boxer”
即“電子競技運動員”,是指那些出類拔萃,經過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業玩家們。與傳統體育的運動員一樣,職業選手要對一款遊戲(一個項目)經過長時間不斷的練習。
選手一般分為職業選手和業餘選手,區別在於業餘選手只會以業餘的身份參加比賽,而不以遊戲為職業。職業選手一般都會隸屬於某家俱樂部/戰隊,形成僱傭關係。

俱樂部

俱樂部 俱樂部
也叫戰隊。和體育聯賽(如 NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。
隨著行業的規範及遊戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。

贊助商

贊助商 贊助商
俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關係。
業餘戰隊一般無贊助商,或由網咖和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關係,並提供贊助。
曾經國內賽事和戰隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發展,中國國內賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。例如,為了顯示器刷新率能達到國際最高標準,2013年中國大型的競技比賽 CFPLTGA亞洲頂級遊戲盛會TGC最終選擇了明基作為唯一官方指定顯示器贊助商。

發展過程

電競 電競
1997年,亞洲金融危機。韓國本土的許多娛樂節目因資金問題紛紛被叫停。
1998年, 《星際爭霸》發行了。這款跨時代的遊戲深受當時年輕人喜愛,一些韓國電視台為節省開支,開始播放成本較低的星際節目。
《星際爭霸》走進平常百姓的電視螢幕時,電子競技產業結構的雛形也就基本出現了。

起因

1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、遊戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!

發展

1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款遊戲打發時間。於是有韓國的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、製作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦遊戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。
截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。

現狀

電子競技 電子競技
時至今日,電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像中國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。儘管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白幹了,乾脆好好玩遊戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。儘管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報導缺失、將電子競技與普通玩遊戲混為一談的情況。
儘管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“ 電競申奧”的訊息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的一種人與人之間的電子遊戲競技運動。 2003年
電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。
瑞典SK戰隊做客《電子競技世界》。
後任韓國總統的李明博(2007-2012在任)曾在2003年的WCG現場與星際選手ogogo打表演賽。
2004年
第一屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發布。
國家廣電總局發布網遊類電視節目封殺令,眾多電競節目受殃及。
孟陽(RocketBoy)在Fatal1ty長城DOOM3挑戰賽奪冠,贏得100萬人民幣獎金。
爭議爭議

2005年
Sky獲得WCG魔獸項目世界冠軍。
《魯豫有約》為電子競技世界冠軍製作專題節目。
wNv.xiaot做客CCTV10《人物》欄目。
wNv在WEG第三賽季奪得中國第一個CS世界冠軍。
2006年
Sky在WCG蟬聯冠軍。
Sky入選中央電視台2006體壇十大風雲人物評選。
2007年
亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目。
WCG世界總決賽,Sky獲得亞軍,未完成三連冠。PJ獲得星際亞軍,打破了韓國在星際上的壟斷。
2008年
十名電子競技選手成為北京奧運火炬手。
ESWC因屢次拖欠獎金受爭議,宣布破產。
成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目。
CPL因財政問題停止運營。
國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。
CCTV10《百科探秘》欄目播出《78號運動》。
8月,一家阿聯投資集團收購了CPL,CPL回歸。2009年
劇照劇照
由荷蘭導演José de Putter執導的紀錄片《Beyond The Game》在荷蘭上映,講述了中國人皇Sky(李曉峰)和荷蘭獸王Grubby(曼努埃爾·申克赫伊岑)的故事。
GamesSolution公司收購ESWC,宣布不繼承ESWC之前的債務,並且拒絕支付06-08年期間拖欠的獎金。
WCG2009世界總決賽在中國成都舉辦。
WCG世界總決賽,中國選手Infi與Fly100%會師魔獸爭霸Ⅲ決賽,這是WCG歷史上首次在魔獸中有來自同一個國家的選手同時進入決賽。
2011年
CCTV5《體育人間》播放電子競技特別節目。
WCG世界總決賽魔獸項目僅8人參加。Sky獲亞軍,未完成三冠。
第一屆DOTA2國際邀請賽,Navi奪冠,贏得100萬美元獎金。Ehome奪得亞軍。
2012年
MLG收費直播,引起美國玩家爭議。
十年歷史的韓國MBC遊戲台關閉,取而代之的是MBC音樂台。
電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。
《當李曉峰成為sky》出版,並在小說銷量上排行榜第一。這是世界上第一位電子競技選手出書。
BWC戰網世界錦標賽在上海世博會展中心舉辦,姚明現身現場。
ESWC官方宣布2013年將付2008年所拖欠的獎金。
人族皇帝''Boxer''與影星金佳妍結婚。
國外Nielsen發布了十二大最受美國青少年關注的職業體育比賽,MLG春季總決賽位居第二。
第二屆DOTA2國際邀請賽,IG奪冠 贏得100萬美元獎金。
WCG2012魔獸項目,中國包攬前三,Ted是WCG史上第一個冠軍亡靈。
WE戰隊在IPL5獲得中國第一個LOL世界冠軍
2013年
國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。
CCTV5《體育人間》播放CF白鯊、馬哲的紀錄片。
“參加電競賽事可獲國家二級運動員資格”為誤傳。
電子競技場館''風雲電競館''在上海開館。
國家電子競技裁判員資格證曝光。
暴雪收購IGN,被無限延後的IPL6世界總決賽宣布取消。
Jaedong主演的紀錄片《競技國度》在首爾上映。
美國移民局承認英雄聯盟為體育項目,選手申請美國簽證將被看待為職業體育運動員。
“明星慈善電競挑戰賽”在上海舉辦。出席本次活動的人員有奧運冠軍陳一冰,娛樂藝人張瑋、宋新妮、吳磊、高鑫,中國五大知名電競戰隊,人皇Sky,知名電競解說BBC、小蒼等體育、娛樂及電競明星。
國內首個永久性電子競技專業場館“創·賽場”亮相上海,由景瑞地產集團投資,預計改造投資將達到2億元。
2013年11月29日世界LOL冠軍戰隊,由明基贊助的 Gambit BenQ戰隊來華參加亞洲頂級遊戲盛會TGC,與國內戰隊進行了親密的接觸和交流,給國內電競選手帶來了最先進的職業化經驗,並讓中國電競行業對電競裝備的重要性有了全新的認知。
2014年
1月13日CCTV5《體育人間》播放英雄聯盟皇族戰隊的紀錄片。
2014年2月WCG主辦單位表示:2014年起,WCG官方考慮世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關活動,包括WCG年度總決賽。
台北時間7月22日凌晨,在美國西雅圖結束的第四屆DOTA2國際邀請賽(TI4)中,來自中國的Newbee戰隊拿到總決賽冠軍,得到了500萬美元(約合3100萬人民幣)的獎金。
GTV遊戲競技頻道作為銀川聖地國際遊戲投資有限公司的全面戰略合作夥伴,將共同打造WCA這一嶄新國際賽事,承繼WCG國際比賽賽制。 
2014年,銀川市政府主辦“WCA2014”,旨在吸引全球電子競技團隊巔峰對決,實現“英雄夢”。WCA永久舉辦地為中國寧夏回族自治區首府銀川市。
2015年
2015年5月,EDG擊敗韓國SKT,取得了MSI冠軍。這是中國LPL賽區隊伍在世界級比賽上的第二個冠軍。
2015年8月9日,EG擊敗CDEC獲得TI5冠軍榮譽。
WCA組委會宣布,有“跑男女神”、“潮流公主”之稱的亞洲著名女星Angelababy(楊穎)傾力加盟。 
WCA2015自4月13日正式開賽以來,截至5月12日,WCA2015總觀賽人數已達5800萬,總觀賽人次高達8000萬,堪稱國內電競賽事歷史之最!
2016年
1月31日晚EHOME3:0擊敗EG登頂MDL。
在4月18日凌晨結束的DOTA2 sli國際邀請賽上,VG.R戰隊經過4盤苦戰,以3比1的成績戰勝了NaVi戰隊獲得了冠軍。 
台北時間2016年4月24日,DOTA2 ESL ONE馬尼拉錦標賽。Wings戰隊決賽3:0擊敗Liquid獲得本次ESL ONE世界冠軍。  
台北時間2016年8月14日,Wings戰隊3:1擊敗DC戰隊奪得2016年DOTA國際邀請賽冠軍,獲得9139002美元(約合人民幣6048萬)的獎金,捍衛了中國DOTA的榮耀。 
2017年
4月4日,第二屆DOTA2亞洲邀請賽(DAC)落幕,中國戰隊iG在決賽中以3:0的比分戰勝外國勁旅OG戰隊奪得冠軍,整個賽事多次得到CCTV報導。
11月28日,首部電競題材院線電影《墊底聯盟》在中國大陸上映,根據電競明星小蒼真實經歷改編的電競題材熱血電影,講述了一群熱愛電競的玩家因遊戲而結緣,並為電競並肩戰鬥的故事。
2018年
台北時間7月28日、29日,絕地求生PGI全球總決賽在德國柏林賓士-梅賽德斯中心進行,最終來自中國的OMG戰隊以3425分奪得總冠軍。
台北時間9月3日凌晨,絕地求生SLI全球群星聯賽S2賽季的總決賽在烏克蘭基輔落下帷幕。最終來自歐洲的Team Liquid拿下了本屆冠軍。而來自中國的4AM戰隊則拿到第六名的名次,同時獲得了下一屆SLI總決賽的直邀名額。 
2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目,中國電競代表團在《王者榮耀國際版(AOV)》,《英雄聯盟》,《皇室戰爭》項目上奪得2金1銀。
4月20日,南京警方偵破一起特大《絕地求生》遊戲外掛製作及銷售案,共抓獲涉案的犯罪嫌疑人141名,其中作者3人,總代理20餘人,二級、三級銷售代理120多人。關閉相關出售外掛的QQ、微信群近1000個,總涉案金額5000多萬元。
11月3日下午,在剛剛結束的2018英雄聯盟全球總決賽冠軍爭奪戰中,中國IG戰隊以3比0的比分戰勝了歐洲Fnatic戰隊,斬獲了2018英雄聯盟全球總決賽世界冠軍。

電競專業

據《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設定管理辦法》,在相關學校和行業提交增補專業建議的基礎上,教育部組織研究確定了2016年度增補電子競技運動與管理專業,自2017年起執行。

比賽項目

2017年4月17日,亞奧理事會與阿里體育在杭州聯合召開新聞發布會宣布成為戰略合作夥伴,會上雙方表示將共同持續、大力地推進電競運動在傳統體育領域的發展。將於2022年在杭州舉辦的第19屆亞運會將首次把電子競技納為正式比賽項目,電競主流化由此邁出了里程碑的一步。

主要類別

FPS

第一種是第一人稱戰術射擊類遊戲(FPS),這類遊戲考驗運動員的反應能力、團隊配合能力以及戰術運用。反恐精英(CS)、穿越火線(CF)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰地、使命召喚等都屬於第一人稱戰術射擊。其中著名的反恐精英比較綜合,比較講究戰術和戰位等。,而COD則更偏重陣地的爭奪與控制,CF主要講究反應速度。

RTS

第二種是即時戰略類遊戲(RTS),這類遊戲考驗的是運動員的全局戰略布置、巨觀戰術、細節操作、反應能力。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與征服、帝國時代、紅色警戒等都屬於即時戰略遊戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前後方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰場的複雜戰鬥的操作(微操)。

RTSSLG

第三種是DOTA類遊戲(RTS-SLG),這是從著名對戰遊戲《魔獸爭霸Ⅲ》的RPG地圖“DOTA”衍生出的類型,相對於傳統RTS來說,省略了建造的環節,降低了資源採集的比例,而把遊戲的重點放在“探索”和“侵略”兩個部分。運動員操縱的對象數量比較少,需要的運算元相對低,而更考驗運動員之間的配合,以及對對方戰術策略的偵察與反制。

SPG

傳統體育類遊戲(SPG),這類遊戲考驗運動員對傳統體育項目是否掌握,對鍵位操作是否合理,FIFA、實況足球、NBAlive、等都屬於傳統體育類遊戲。可見球類運動和競速賽車類是主流。

FTG

第四種是格鬥類遊戲(FTG),這類遊戲除了反應力和操作熟練度外,更是對快節奏下的心理層面的一種考驗和對抗。著名項目有拳皇、罪惡裝備、月姬格鬥、VR戰士等。包含傳統的強調出招套路連續流暢的2D格鬥,新興的強調真實感的3D格鬥,以及一些口碑很好的同人格鬥。

其他

除此之外,還有飛行射擊類的STG;策略類的SLG項目以及休閒益智類項目也可以參與其中。

參賽遊戲

電子競技 電子競技
CounterStrike[反恐精英-系列]
WarCraft[魔獸爭霸-系列]
Age of Empires[帝國時代-系列]
StarCraft [星際爭霸-系列]
ProEvolution Soccer/Winning Eleven[實況足球-系列]
Need For Speed[極品飛車-系列]
Hellgate:London[暗黑之門-倫敦]
Call of Duty[使命召喚-系列]
Battlefield[戰地風雲-系列]
Crysis [孤島危機]
Defense of the Ancients[DotA]
Halo:Reach[光環:致遠星]
World of Warcraft[魔獸世界-系列(競技場)]
Medal of Honor[榮譽勳章-系列]
Quake [雷神之錘-系列]
Unreal Tournament[虛幻競技場-系列]
Lost Planet[失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six[彩虹六號-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
Defense of the Ancients 2[DotA2]
League of Legends[英雄聯盟]
Cross Fire[穿越火線]

主要意義

雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短几年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短几十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。

另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展,一旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們信息產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。

主要賽事

國際賽事

World Cyber Games(WCG
StarsWar(SW國際電子競技明星邀請賽
World Series of VideoGames(WSVG)
E-Sports World Cup (ESWC)
International Electronic Sports Tournament(IEST)
Cyberathlete Professional League(CPL電子競技職業聯盟
ProGamer League (PGL)
Electronic Sports League(ESL)
World E—Sport Master(WEM)
Kode5
International E-sports/entertainment Festival(IEF)
Intel Extreme Master(IEM)
三大賽事領銜電競比賽
在CPL停辦後,MLG、WCG和ESWC,並稱為當今世界三大電子競技賽事,每年吸引無數電競高手為之傾倒。另外,地區性的重大賽事還包括歐洲國家杯,去年開始舉辦的韓國世界電子競技大賽(WorldeSportsGames,簡稱WEG)也正逐漸在全球範圍內組織比賽。
ESWC電競世界盃
是由世界聞名的競技行銷公司Ligarena(法)於2003年在法國創立,在世界範圍內獲得廣泛的認可和支
持。ESWC(e-SportsWorldCup)已經成為世界三大電子競技賽事之一,每年的夏季都有50多個國家數十萬的愛好者前往法國,在那裡,等待他們的將是1周的狂歡和超過20萬歐元的獎金。借鑑傳統體育的運營手法,專家認為ESWC是真正的電子競技世界級大賽。
StarsWar國際電子競技明星邀請賽
StarsWar國際電子競技明星邀請賽始於2005年,是暴雪娛樂認證的全球第五項電子競技賽事,迄今為止已經舉辦了5屆。一直以來StarsWar都以創新精神在電子競技賽事領域獨樹一幟,不斷的將其他領域的元素引入到電子競技中,做著各種大膽嘗試,致力於給所有電競愛好者完全不同的快樂體驗。經過2008-2009年的全球金融風暴洗禮,於去年舉行的Stars War Reborn又為廣大電競愛好者帶來了一次非凡的體驗,找回了以往對電競賽事的激情以及電子競技最本源的快樂感受。
WCG世界電腦遊戲挑戰賽
WCG自2000年創始以來已進行了九屆,經歷了從創建品牌到穩固的市場定位的過程,發起者的初衷是從第一次國際間電子競技賽事發展到建立世界上規模最大電子遊戲文化慶典,最終目標是使之成為電子競技奧林匹克。
CPL電競職業聯賽
自從1997年6月26日正式開辦,CPL成為世界上第一個把計算機遊戲競賽作為一種遊戲比賽運動的組織,現在CPL已經是全球電子競技的領導者,2008年宣布停辦。CPL從1997年10月份開始舉辦第一場正式的比賽,當時的比賽項目是《雷神之錘》,參賽選手只有300人,到2004年舉行的CPL夏季錦標賽,參賽人數超過6000人。2004年,CPL正式宣布設立中國賽區。隨著2011年的到來,CPL給了電子競技界的選手一個驚喜,他們發表新聞表示CPL從今年開始重新舉辦。

國內賽事

GTL(GTL-DOTA大賽)全稱---IEF GTL全國高校聯賽GIGABYTE Top League(GTL),是技嘉金牌主機板聯合國際數字娛樂嘉年華IEF共同舉辦的全國高校競技聯賽,作為高校玩家自己的聯賽,整個賽事的執行將由技嘉Top聯盟成員同學完成,旨在激發高校學生的賽事組織潛能,營造良好的高校體育競技氛圍,展現高校學生的競技風采,同時通過技嘉Top聯盟實現全國高校學生的互動交流。
第一屆IEF GTL全國高校DotA聯賽於2009年9月份在全國範圍內拉開戰幕,受到了廣大同學們的歡迎,全國總計215所高校1865支戰隊9748人參加了此次大賽。2010年第二屆IEF GTL全國高校dota聯賽已經開始,截止目前,全國範圍內暫定舉辦IEF GTL2010高校DotA聯賽的高校已經多達400餘所,而本屆賽事也已經成為有史以來最具規模最火爆最受歡迎的高校電競賽事!

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王思聰投資電競月薪萬元,電競解說年薪千萬
五個年輕人靠打遊戲打成世界冠軍,還掙了3120萬元人民幣。昨天凌晨,第四屆DOTA2國際邀請賽決賽在美國西雅圖落幕,中國Newbee戰隊最終奪冠,團隊五名隊員每人將分到近600萬元人民幣。
這一獎金額十分驚人,要知道澳網女子單打比賽冠軍獎金約人民幣1338萬元,而法網女子單打冠軍的獎金才約人民幣1049萬元。巨額獎金讓電子競技再次成為話題熱點———打遊戲真能打出美好前程?
事實上,自2003年國家體育總局將電子競技運動列為正式開展的第99個體育項目,爭議就從未斷絕。早期電競俱樂部與網咖不分家,也受到家長和社會質疑。雖然中國電競有國家隊,在世界大賽里也取得不少成績,特別是不少重慶電競人曾獲得最高榮譽,但現實是重慶目前沒有一家職業電競俱樂部,也鮮有家長認同這是一項體育運動,重慶本地的電競運動遭遇的尷尬現狀,真實反映著這項運動的尷尬。
對於玩遊戲與電子競技的區別,除了行業內人士,可能很少有人說得清楚,對此,著有20萬字《中國電子競技幕後史》的中國電子競技資深電競人劉洋在接受重慶晚報記者採訪時用了一個簡單的比喻:“玩遊戲就像小區里健身打羽毛球,而電子競技則是去參加奧運會。”
電競也有職業俱樂部,電競選手月收入4千至2萬
劉洋介紹,電競俱樂部現在都是公司化運營,拿工資獎金,還有契約和俱樂部聯盟。職業俱樂部配備有領隊、教練等。目前電競運動發展最好的城市是上海,贊助商、媒體、賽事組織、俱樂部整個產業鏈條都集中在這裡。
重慶高校電競聯盟負責人鄧棵予在接受記者採訪時則透露,現在好一點的俱樂部都有自己專屬的訓練基地,職業選手的工作時間很規律,工資從四千至兩萬不等,像萬達老總王健林的兒子王思聰投資搞的電競俱樂部,每人工資平均1萬元/月。
在八九年前,中國電競還沒真正職業可言,選手沒工資拿,訓練在網咖,常常今天不知明天早餐在哪裡。“很多搞電競的選手最終在25歲左右就放棄了,回家鄉找工作轉型。”重慶資深電競人蔣萌介紹,近幾年的電競職業選手要好過得多。
電競解說可達千萬,電競行業收入最高非選手
讓人意外的是,在電競圈裡,收入最高的並非選手而是電競解說,收入一般一年可以上百萬,上千萬也不少。
“這是因為電競解說形成了自媒體,找到了盈利點。”據一圈內人士介紹,現在遊戲市場很大,所以電競職業選手退役後的生存並不困難,曾經獲得CS世界冠軍的重慶人卞正偉後來就進入一家公司做電競推廣工作。
重慶無職業俱樂部,電競人才遠走他鄉
四處尋找重慶籍職業選手,發現不少在CS、魔獸爭霸等項目取得過全國冠軍、世界冠軍的人才,但這些高手都是在外地的職業戰隊達成驚人成就的。曾在2009年WCG世界總決賽中,代表中國隊參賽的重慶崽兒曾卓昨日告訴記者:“重慶沒有職業俱樂部,所以好的人才最後都去了外地。”

電子競技鄧棵予也表示,重慶目前的電競社團還停留在業餘水平階段,主要以高校社團活動為主。“一般一個職業俱樂部要投入幾百萬元,重慶還沒有這樣的市場和贊助商。”
管理規定還很模糊,重慶電競一度停擺
目前負責我市電競協會協調工作的市社體中心相關工作人員表示,重慶電競發展的確有很多困難。“市電競協會成立於2007年,當初還有不少活動,但在2010年後,電競活動基本陷入停擺局面。”他表示,最主要的問題來自於家長及社會的誤解,認為電子競技就是打遊戲,還有投訴及舉報。
其次,電競俱樂部的管理問題目前不規範。“電子競技屬於體育項目,但目前還沒有具體規範的管理規定,在電子競技俱樂部準入上,有的區縣借鑑了外省市的做法,有的暫停了批准。”
模式落後,網咖依託業餘生存
張陳鵬曾是一名重慶本地電競俱樂部選手,2006年他與有同樣興趣的朋友一起在觀音橋成立了一家電競俱樂部,但沒有贊助商,戰隊全國參加比賽需要資金,於是他們依託於一家網咖,劃立了獨立的訓練區。“堅持了三四年,就做不下去了。”除了“網咖+電競”的模式容易引發社會的質疑,得不到支持,同時非職業的做法也無法在電競圈生存下去。
面對電子競技高額獎金,重慶家長很理智
對於這條訊息的反應,不少網友認為這並不是好事。網友孫克學就表示:“這是個陷阱,從此中國孩子打電游,有了理由,有了奔頭。”隨後,記者又電話採訪了重慶幾位家長,對於電子競技的高額獎金,家長們的看法依舊褒貶不一。
南坪實驗國小教師,黎曉霞:孩子玩遊戲,我們做家長的本身是不完全限制的。可關鍵是,不管他將來以不以此作為職業,現在畢竟是身體發育的時候,尤其需要保護視力。當然,如果他今後要選擇自己喜歡的事業作為職業的話,我們肯定是支持的。
職業策劃,呂佳:打遊戲能獲得這么豐厚的獎金?我倒是沒別的想法,只是覺得這說明我的觀念落後了,應該讓自己學習一下跟進時代潮流了。如果說孩子確實在這方面有興趣而且有一定的天賦,比如反應很靈敏,我們當然會對他玩遊戲放寬一些限制。
自由職業者,陳明春:就算獎金再高,我也並不動心。首先孩子也不算小了,但好像我家小孩沒展現出過人的天賦,就像有些體育項目,競爭很激烈,不是每個人都能複製那種成功。再說了,打遊戲太考驗反應力,他也許這幾年厲害,但過了這幾年就被更年輕的人超過了,這不是長久之計吧。
加冕世界冠軍,20分鐘捧走3120萬元獎金
DOTA2終極對決,是一場中國隊德比。NewBee以3比1的比分擊敗VG,成功獲得了簡稱TI4的DOTA2第四屆國際邀請賽冠軍。比賽中,VG利用推進戰術先勝一局的情況下被對手連扳三局,最後兩局比賽,NewBee贏得相當輕鬆,比賽時間都沒超過20分鐘。
更讓人難以相信的是,在普通人看來只是遊戲,獎金總額卻高達1093萬美元。登頂的Newbee戰隊將獲得總獎金的46%,高達502萬美元,約合人民幣3120萬,而屈居亞軍的VG同樣能夠拿到約916萬元人民幣的獎金。
電競獎金為何高?強大冬粉群吸引投資
電子競技的獎金為何如此之高?昨日,遊戲公司觸控科技市場總監許松松在接受記者採訪時表示,當遊戲變成比賽,它同樣可以讓出色的運動員,成為萬千線上線下冬粉的偶像,而基於此形成的產業鏈不僅更加全面,同時其傳播速度甚至超越電視節目。
因此,開發商、舉辦者、贊助商在這上面的投入都將能帶來巨大的回報,所以,對於上億的廣告投入而言,千萬級賽事獎金肯定不是問題。許松松同時表示:“隨著網際網路以及電子競技進一步發展,可能將成為超越世界盃的全球狂歡。”

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