新流星搜劍錄

新流星搜劍錄

《新流星搜劍錄》是空中網自主研發並由騰訊代理運營的大型3D武俠電競網路遊戲。 遊戲由《流星蝴蝶劍.net》原班人馬重新打造,是《流星蝴蝶劍.net》的正統續作。遊戲採用獨創中國武俠冷兵器搓招對戰玩法,此玩法曾在其第二代《鐵鳳凰》參展E3時 ,獲得“最佳遊戲創意玩法”大獎。 由空中網研發,騰訊代理的冷兵器對戰遊戲《新流星搜劍錄》,官方於2017年4月11日晚宣布,遊戲將於2017年6月13日正式停運,同時關閉遊戲所有的伺服器。而停運原因是騰訊所簽署的代理協定到期。

基本信息

遊戲簡介

《新流星搜劍錄》是繼《流星蝴蝶劍.net》《鐵鳳凰》《流星OnLine》(註:流星OnLine於2010年被完美停止研發,非久游MMORPG版流星蝴蝶劍OnLine) 之後的同類型遊戲的創新之作,該遊戲延續中國冷兵器武俠格鬥獨創玩法,玩家通過不同的冷兵器選擇(例如刀,槍,劍,棍,匕首,大錘),經由不同兵器的招式變化(距離,速度,招式,操作),進而研習出招式之間的進攻、防禦、走位策略,並藉由兵器的相生相剋,讓玩家可以自由組合,創造自己的招式進而開創自己的門派收徒。玩家在遊戲中經由戰績匹配進行1V1或4V4的對戰,通過不同的對戰遊戲模式,如對陣、死斗、暗殺、獵頭等,獲得相應的江湖稱號和成就,爭奪江湖中該兵器的第一高手,體驗真正江湖中一山

還有一山高的經歷。

遊戲憑藉更自由的格鬥體驗、更富想像的格鬥招式、更豐富有趣的團隊格鬥模式,打破常規武俠網遊職業、等級、技能、傳統結拜結婚師徒系統的束縛,讓玩家真正感受到新流星更自由更真實的江湖,重新定義武俠網遊,開啟新流星時代。

故事背景

永樂盛世

正值於大明王朝的天下,明成祖的統治時期被稱為 「永樂盛世」。在盛世之下,朝廷的力量過於強大,有意無意的破壞了數百年來武林的正邪平衡,俠義精神逐漸消失,武人要么為求得朝廷青睞而搖尾,要么是多行不義,欺壓百姓,而明成祖的雄才只用在開疆闢土,忽視了這股逐漸成型的內在亂流……。

流劍七鋒

突然出現在江湖的劍傑集團,貌似有七名成員,孤身單劍挑滅武林中七個惡名遠播的門派組織,並各留劍詩於該處:“地上我流劍,天下再無俠”。這驚人的強大力量與目中無人,在死氣沉沉的江湖掀起了壯大波瀾,那是恐懼、敬佩、摹效、不屑、震怒、仇恨……各種情緒所形成的波瀾,這波瀾,更多的激起了武者好強求勝的水花!懷抱各自的理由,在全民總動員地搜尋下卻依然無果,留下的只有嘲笑世人的劍詩與傳說。江湖把那一夜的傳奇,稱為“七鋒露”……。

七風鎮

傳說“七鋒露”之前,流劍七鋒曾聚集於這小鎮的客棧,從此,客棧改名“聚仙樓”,七風鎮也成了武林人士的(觀光)聖地……。

遊戲主線

“七鋒”將成為整個遊戲故事的主線,分為八大章節進行,分別為:星魂一瞥、蝶影翩翩、晴天霹靂、九龍瘋魔、霸王征途、崩山血月、白雪天劍、七鋒現世,同時每一章節中都設有若干小節,以七鋒角色為單位逐漸開啟七鋒現世的整個情節,傳說中的“刀劍決”等故事也將亮相,一個完整的江湖即將呈現。

主要角色

雪蒼白

七鋒之一,師承於劍聖,其性格如名字一般冰冷,雪蒼白六歲成為劍宗最後的關門弟子,十五歲劍術大成,後領悟絕招“劍二十三”並獲得絕世名劍,其名為“冰鯉”。

荊羽

七鋒之一,出身於“武勝門”,荊羽十八歲擊敗所有同門並離開自己的門派,荊羽的目標就是天下第一,唯我獨尊,他使用的武器為刀,其名為“亢龍映月”。

雷超

七鋒之一,出身於“崆峒派”,雷超性子直率而且為人很重義氣但卻遭到其摯友的背叛,雷超傷心欲絕離開崆峒派。雷超使用的武器為雙斧,其名為“生死門”。

耶律蓉蓉

七鋒之一,為守護自己的家園拜入“天山派”,後來因幫助自己的一對夫婦被殺害,更加堅定了她守護大草原的決心,耶律蓉蓉使用的武器為拳盾,其名為“陌上血月”。

孟星魂

七鋒之一,出身於殺手組織“快活林”,刺殺皇帝失敗,被冷燕所救,後來醒悟要走自己的路,不能只為組織而活。孟星魂使用的武器為匕首,其名為“流星劍”。

冷燕

七鋒之一,出身於“百花谷”,擅長使用暗器,冷燕深愛著孟星魂,並因此離開自己的門派,她使用的暗器如其人一般美麗,其名為“銀鈴紅蝶”。

孫浚

七鋒之一,出身於“少林寺”,“七鋒露”事件的組織者,孫浚武藝高強,並且有著複雜的經歷,他使用的武器為棍,其名為“瘋魔棍”。

雪天霸

錦衣衛都指揮使,實力強大,處事果決,似乎還有著別的什麼身份。

孫怡

丐幫“打狗棒”的持有者,曾救過孫浚,為孫浚的義姐。

聶玲

荊羽所摯愛的妻子,後來被荊羽的仇人所殺害。

華錚

雷超的摯友,後來為爭奪派主之位而背叛雷超。

明成祖

當世皇上,雪天霸所效忠之人。

劍聖

雪蒼白的恩師,實力強大,曾擊敗過雪天霸。

遊戲特色

精細畫面

遊戲製作採用空中網自主研發的引擎,展現出電影級的絢麗畫面。風景 優美的小,人聲鼎沸的酒館,暗藏殺機的客棧,這些場景都會在遊戲中表現出來,原汁原味地還原了流星江湖的武俠世界。

精細畫面 精細畫面

打擊感十足

遊戲在戰鬥中展現出拳拳到肉、刀刀到骨的打擊感,力求於給玩家帶來跟單機動作格鬥遊戲大作一樣的完美體驗。

打擊感 打擊感

多種多樣的冷兵器

在新流星的世界中一共有十五種兵器,每一種兵器都有自己的特性並且相生相剋,玩家可以根據喜好選擇屬於自己的“趁手兵器”。

多種兵器 多種兵器

變化繁多的招式

遊戲中每一種武器都有一套特定的招式,像大多數的單機格鬥遊戲一樣,玩家可以自己對這些招式進行研究,組合出各種各樣不同的連招,開創出屬於自己的流派。

戰力自動匹配系統

在遊戲的正式對戰模式中,所有的戰鬥對手都是系統根據玩家的戰力自動匹配的,可以為玩家匹配實力相近的隊友和對手,讓玩家享受一場勢均力敵的戰鬥。

輕功系統

在武俠的世界中,輕功是必不可少的。遊戲中玩家可以飛檐走壁,可以在高處抓壁停留,可以通過輕功發出一些特殊的招式。在地形複雜的場景中,輕功給戰鬥帶來了更多的樂趣和“不確定因素”。

多種遊戲模式

新流星的世界中有著多種多樣的戰鬥模式:一對一決鬥、多人亂鬥、車輪戰、團隊戰等等,以後還會根據玩家的需求加入更多的模式,讓玩家享受到不同的遊戲樂趣。

高度自由玩法

不同於傳統的MMORPG遊戲,作為武俠格鬥網遊,《新流星搜劍錄》採用高度自由的遊戲設定,無等級,無副本FARM,讓玩家暢享無拘無束的自主作戰!

新流星搜劍錄採用無等級設定,玩家可以使用任何一把兵器進行作戰,只以兵器分高低,不以等級論上下!

有幾種兵器,就有幾種可能。新流星搜劍錄作為格鬥遊戲,秉承了“招式”這一設定,每把兵器都擁有30種以上的招式,招式和招式之間又可以組合成大大小小的連招,徹底擺脫了一成不變技能的限制,拿上兵器的那一刻起,你便掌握了武學的最高奧義!

如果你下定決心進入新流星搜劍錄的世界,那么一定要從這一刻起摒除所有的MMO習慣。新流星搜劍錄創新的採用最為真實的“無職業”設定,傳統網遊中雖也有宣傳無職業的遊戲,但門派、功能、技能等等實則就是變相的職業。

新流星搜劍錄突破性的將職業設定完全打破,玩家拿起某一把兵器,便擁有了該把兵器的所有招式,剩下的只是熟悉它、帶著它戰勝你的一個又一個敵人。生來精彩,從此你的遊戲不止一種可能!

新流星搜劍錄玩法在於兵器的成長,只要積極參與對戰,即可獲得更高階的同類兵器,沒有打不完的副本、刷不完的裝備阻擋你成俠之路!

實戰派輕功,新流星搜劍錄的輕功不是一種變相的“坐騎”,不是“騰雲駕霧”的悟空,而是一種可用以實戰的身法技巧。在戰鬥中,玩家可以使用輕功進行躲閃、進攻,也可以使用獨特的輕功招式對敵方造成傷害,但需要消耗一定的“精力值”,由於精力值十分珍貴,所以使用受身或連續輕功跑牆等招式時會耗費大量的精力值,如果預估不準確,在精力值耗光後會吃到對手一整套連招!輕功不能上天入地,但卻可以讓你的戰鬥更加精彩!

開創MOFA新品類

在傳統的網遊類別中,並沒有適合《新流星搜劍錄》的準確分類, 新流星從格鬥而來,在網遊時代又豐富了格鬥的定義,進化並開創了一個全新的遊戲品類——搓招核心玩法+武俠格鬥主題+武俠電競定位,這便是《新流星搜劍錄》在網遊時代要做的格鬥遊戲,也是格鬥遊戲在這個時代的進化,它被定義為MOFA遊戲。
MOFA,通常寫為MOFA GAMES,Multiplayer Online Fight Arena Games的簡寫,意為多人在線上線上格鬥遊戲,2002年,流星蝴蝶劍.net的出現,以其獨具特色的3D武俠冷兵器格鬥特色被玩家所接受,成為了當時唯一能和CS相抗衡的遊戲,而這也正是MOFA品類的前身。
如今,《新流星搜劍錄》的出現正式確立這一品類,使其滿足多人在線上線上、傳統格鬥(而非廣義動作遊戲)、多種戰鬥模式等元素,為格鬥遊戲在網遊時代開闢出一條新的道路!

獨創三大系統

按鍵節奏系統 連招節奏精準化

Rhythmic Combo System(按鍵節奏系統),是《新流星搜劍錄》為搓招連招專門設計的全新控制系統。格鬥遊戲中“搓招連招”是不可分割的遊戲樂趣,也是戰鬥的核心所在,而連招的核心其實就在“節奏”二字,一些格鬥遊戲甚至需要玩家的不斷摸索才能參透招式和招式之間的銜接關係,掌握節奏避開招式的前後搖,以達成連招的目的。

但對於新手玩家,尤其是剛剛接觸格鬥遊戲的玩家來說,這種節奏實在很難把握,於是新流星搜劍錄特研發了整套的按鍵節奏系統:每名玩家的操作習慣、反應時間、連招傾向等等都會以數據的形式記錄,並經由該系統進行分析,因人而異的進行連招節奏的精準化設定,是將格鬥小幅度降低門檻的第一步……。

招式平衡系統 見招拆招白熱化

Auto-balance moves System(招式平衡系統),是一種在兵器研發過程中用於判定招式合理性和平衡性的測定系統。在之前的兵器研發過程中,項目組發現經由真人演練而進行的平衡性測定比較影響研發進度,兵器開發也會比較緩慢,於是項目組專門聘請了國外專家設計一套平衡性測定系統,將兵器的每一招式分為可量化的137處參數,並進行數據對比測定,以此進行初步的平衡性測定。
但平衡並不代表沒有個性,新流星依然保持了每把兵器的戰鬥特性,再經由該系統的測定,春季的測試中對戰雙方將更加注重見招拆招,總結起來:沒有制衡一切的招式,也沒有破不掉的連招。


精準範圍判定系統 戰鬥過程真實化

Accurate range Judgement System(精準範圍判定系統),是用於判定兵器真實攻擊範圍和攻擊部位的系統。新流星搜劍錄主張真實的3D格鬥,玩家所使用的每把兵器都應有它最為真實的攻擊距離和攻擊部位判定,比如棍的攻擊範圍較大,棍在末尾部位的傷害應該最高,在棍中段或末端的傷害應該最低,並可以被打斷連招等等,這些都是精準範圍判定系統的“職責”所在。
於此同時,每把兵器脫離末端的“氣招”(如劍的大絕)都會有更為嚴格的範圍判定,不但在左右空間中可以躲閃,如果對手反應絕佳,也可以通過預判,運用牆壁使用輕功向上進行躲閃,讓戰鬥更為真實!

遊戲音樂

《新流星搜劍錄》的音樂由國內頂級音樂製作公司緋雨音樂為其量身創作,其安排多位資深製作人,採用多選一的創作模式,從諸多版本中選出最合適的遊戲音樂,以保證遊戲濃郁的江湖風格。  

遊戲音效

Game Audio Lab Game Audio Lab

《新流星搜劍錄》的遊戲音效由國際級的音效製作室Game Audio Lab製作。

【Game Audio Lab:國際級的音效製作室】

Game Audio Lab(蓋音軟體)是一家專門製作遊戲音效的國際級製作室,為UBISOFT(育碧)、Epic Games、SEGA(世嘉)以及國內的頂尖遊戲公司空中網、完美世界等提供量身的音效服務,KO Drive(SEGA旗下遊戲)、全民足球(UBISOFT旗下遊戲)、Mercenary Ops(EPIC GAMES旗下遊戲)等知名遊戲產品的音效全部出自Game Audio Lab之手。

音效師Alex 音效師Alex

《新流星搜劍錄》選擇與Game Audio Lab合作,除了看重其國際級的音效製作品質外,音效師Alex本人也是一個十足的“武俠迷”,與《新流星搜劍錄》製作人一拍即合,決定以最高的規格製作新流星搜劍錄的兵器、場景以及宣傳視頻音效!

【Alex:讓新流星WASD時代突破1dB】

擬音過程 擬音過程

眾所周知,在音效領域中,雖然細微的聲音並不會引起人們的注意,但萬千的細微集中在一起,便會大大影響到玩家的聽覺體驗。在此方面,Game Audio Lab音效師Alex以自己的專業和用心將擬音做到了極致,突破了常常被人們所忽視的那“1dB”。

新流星搜劍錄的擬音,全部使用真實兵器或相似音,經過千百次收錄後逐一調節,直至達到每把兵器最為真實的聲音效果。而最為困難的環境音部分,Alex也親自前往遊戲中各個場景的來源地收音,確保聲音的真實和原汁原味。

【細膩:讓玩家手握一個“真武俠”】

蔡浚松先生 蔡浚松先生

“我們希望用音效,用視覺效果能夠帶玩家進入一個我們熟知的武俠文化世界”,蔡浚松先生在接受採訪時這樣說道,新流星搜劍錄希望讓每個玩家在遊戲中扮演武術大師的角色,所以花了很多時間在各種不同招式的擬音製作上,幾乎每一個聲音都是從無到有,然後通過不斷的修改、錄製,給遊戲帶來更多的真實性和多樣性,這些元素才能夠讓玩家真正置身於江湖,體驗一種將武俠握在手中的感覺。

遊戲代言人

騰訊旗下首款武俠格鬥網遊《新流星搜劍錄》(以下簡稱:新流星)邀請曾卓君(小孩)為遊戲代言人!

新流星搜劍錄 新流星搜劍錄

曾卓君(小孩)奠定了中國格鬥遊戲的外戰榮耀,獲得《拳皇14》、《街霸5》的世界級大賽冠軍。2016年12月出征美國拉斯維加斯舉辦的Capcom Pro Tour年度總決賽。讓我們一起讓格鬥的熱血沸騰,為格鬥的榮耀而吶喊!2016年12月10日在成都舉辦的騰訊遊戲嘉年華,曾卓君(小孩)應邀現身,歡迎格鬥遊戲玩家一起互動!

配置需求

最低配置 推薦配置
CPU intel E5300 AMD速龍雙核5000+ intel i5-3470 AMD A10-5800K
記憶體 4G 8G
顯示卡 NV9600GT ATI5450 GTX650 ATI7770+
系統 windows 7\windows 8及8.1\windows10(特別建議)

海外主機版PS4/Xbox One

Master of Meteor Blades Master of Meteor Blades

本作並沒有在家用主機上發布,後面都是之前老新聞《新流星搜劍錄》的海外家用機版《Master of Meteor Blades》將於2014夏季上線,登入PS4/Xbox One平台。在售價方面,基礎版售價59.99美元,豪華版99.99美元。

登入PS4,XBOX ONE 登入PS4,XBOX ONE

由於家用機的特殊性,《Master of Meteor Blades》在同OL版一樣注重打擊感的同時,還更為注重遊戲的故事性。在家用機版中,“七鋒”將成為整個遊戲故事的主線,分為八大章節進行,分別為:星魂一瞥、蝶影翩翩、晴天霹靂、九龍瘋魔、霸王征途、崩山血月、白雪天劍、七鋒現世,同時每一章節中都設有若干小節,以七鋒角色為單位逐漸開啟七鋒現世的整個情節,傳說中的“刀劍決”等故事也將於家用機版中亮相,一個完整的江湖即將呈現。

並適當降低了搓招的難度,如採用了簡化按鍵/搖桿數量的搓招方式,最複雜的單招出招按鍵也只有三個;開發Rhythmic Combo System——按鍵節奏系統,將每名玩家的操作習慣、反應時間、連招傾向等等以數據的形式記錄,經系統分析後,會因人而異的進行連招節奏的精準化設定。

冰鯉模型概念圖 冰鯉模型概念圖

《新流星搜劍錄》海外家用機版可進行本地遊戲也可以聯網匹配戰鬥。目前暫時不會與PC版本互通。遊戲將推出基礎版和豪華版兩個版本。

基礎版:先行開放3把兵器,十個作戰地圖,四個七鋒角色的全套章節,並配有一份精美的兵器圖譜。售價59.99美元。

豪華版:在基礎版的基礎上,還將附加兩塊地圖和三把新兵器的使用權(三個月)、精美七鋒立體卡冊、一把冰鯉(Ice Dragon Sword)模型。售價99.99美元。

誕生歷程

◆【文字】樣式為蔡總在微博中跟網友的對話。

(本文記錄了流星之父蔡浚松的遊戲生涯,《流星蝴蝶劍》系列的誕生歷程。由虎王金金根據蔡浚松老師微博蒐集整理。)

星痕

作者:蔡浚松 2013年1月發表於個人微博

第一話:3D遊戲之路

流星蝴蝶劍.net全球首款網路武俠格鬥遊戲 流星蝴蝶劍.net全球首款網路武俠格鬥遊戲

前言:每個遊戲團隊的製作過程中,一定都會遇到無可抵抗,令人挫折的經驗,一路走來聽到很多令人心酸的故事,多少昔日的戰友都已經放棄理想。很慶幸,你們從來沒有放棄流星,十年後,當我要放棄的時候,是你們重新燃起我的鬥志,再一次回到從前的我,只是這一次有你們相隨,我們不孤獨。

在加入昱泉之前,我在一家頗富盛名的3D動畫公司,夢想著有天能完成一個很棒的3D電影,但後來有一個機會,讓我看到遊戲裡能發揮的空間不亞於電影的製作,甚至可以有更高的主控權,有機會實現我一直想達到的夢,就這樣我開始了我的遊戲之路。

但進入公司才發現萬事起頭難,不僅沒有3D引擎,連人才在那還不知道,更不要說那個時候要製作3D遊戲,基本上就是洪水猛獸,人人害怕。幸好上天可憐我,認識了K先生,幫我解決3D引擎的難題,也開啟了第一個3D遊戲的製作,除了市場很多的反對聲浪之外,還要帶著團隊解決不知道如何開始。

兩年後,我帶著團隊完成了第一個3D動作冒險連線遊戲- 般若魔界,遊戲故事是一個東方故事,但有著西方遊戲的玩法,3D遊戲,從此開始昱泉3D遊戲的不歸路。

事隔三年(故事太長,我跳過一些大家不感興趣的話題),我帶著團隊歷經挑戰,,開創了另一個創新的遊戲,3D+電影鏡頭操作的RPG- 笑傲江湖單機版,時值 2000年。當時正是單機版的盛世時期。笑傲江湖一周內賣出20萬套,工廠來不及包裝,全公司人員都去幫忙包裝。(插:知道自己握著夢想的人最幸福)

2000年笑傲首賣會,看到玩家大排長龍,早上10點開門,6點就有人排隊,這是我為了遊戲第一次掉下欣喜的眼淚。

第二話:流星

流星蝴蝶劍.net搜劍錄 - 孟星魂 流星蝴蝶劍.net搜劍錄 - 孟星魂

2001年,笑傲江湖網路版。笑傲江湖之後,我們開始思考著遊戲的下一個創新在哪裡,我們開始進入正題了,流星蝴蝶劍的研發。研發了多個金庸老師的遊戲之後,我思考著一條新的創新之路,古龍的流星,一個殺手集團,卻有著各種俠骨柔情的故事吸引著我,殺手,是我們一開始就很激動的主題。

當我決定要開發流星的時候,我又帶給公司,研發團隊一個極高的挑戰,我極為崇拜的技術長也因此拒絕與我繼續合作,稱我已經瘋了,並強烈建議公司停止這個不可能的任務,因為我需要的是一個反應極為快速的網路遊戲,為了這件事情,持續了好幾個月的爭辯不休,願意相信,支持的人不到10人。

這個時候李安的"臥虎藏龍"深深的吸引了我,他使用好萊塢的拍攝手法,講述傳統的武俠故事,顛覆我們對武俠電影的看法。讓外國人不僅看懂,還能被故事情節打動,我找到了流星創新的原動力,希望這次也能用最新的科技,先進的技術,遊戲的玩法來講述流星。

因當時的想法為臥虎藏龍與流星蝴蝶劍,讓我們不約而同的想到"暗殺"這兩個字,希望利用暗殺的玩法來玩流星,也因為暗殺的想法,我們去買了幾千元的樂高來做場景模擬,設計出很多因應暗殺玩法的場景出來。

雖然還沒有開始正式設計遊戲,但我們像是一群孩子高興的玩著樂高,模擬出很多當時認為很好玩的暗殺場景,像卡牌遊戲一樣的玩的不亦樂乎。

雖然有很多看似很好玩,複雜的暗殺場景,但都不合適多人玩,因為多人玩牽涉到各種狀況,很難維持已經設計好的暗殺場景路線,在多次的嘗試卻一直找不到一個比較可行的方式,每條路線都存在許多的漏洞,無法完美的達成我們想像中的暗殺玩法,我們的設計遇到了瓶頸。

在那個時候很火的遊戲有CS,Metal Gear,Soul Calibur。就在這個時候我們設計的戰鬥系統漸漸成形,無意之間,似乎在我們遊戲裡看到了Soul Calibur的影子,但是也無法解決多人同時對打的問題,有鏡頭,操作,面對多人對手等等的問題,這個時候我們的討論中出現“侍魂”這個遊戲。

就這樣,流星遊戲的方向,樂趣目標似乎已經浮現出來了,流星蝴蝶劍的殺手故事,CS的玩法規則,soul calibur的打擊感,臥虎藏龍的武俠,metal Gear的暗殺加上侍魂的操控,雖然聽起來很亂,但我們幾個人相視而笑,已經知道我們想要的遊戲目標,接下來就是要不停的調整一一解決我們心中存在的問題。

◆【今天故事先講到這裡,流星的種子已經種下去了】

第三話:蝴蝶

流星蝴蝶劍.net搜劍錄 - 冷燕 流星蝴蝶劍.net搜劍錄 - 冷燕

雖然目標很清楚,心理也有遊戲的輪廓,但一開始卻很不順利,第一件事情就是已經使用多年的引擎無法支持想要達到的效果。意味著要從新設計一個全新的引擎才行,要能符合網路連線的快速反應,要能支持3D渲染效果,新的伺服器架構,新的開發工具。。時間只允許6個月來證明,到底要不要立項?

這個時候,團隊里人心動搖,僅剩的美術動作,程式要離開,剩下還懷抱著希望的策劃人員,團隊里只剩下5個人,以及兩個剛剛加入的程式設計師,一個學校剛畢業,一個從還沒開始就解散的公司離開的成員,因為各方面的不信任,市場壓力,公司強烈建議不立項,但憑著一股莫名的堅持,我硬著立項了

只有7個人的情況里立項,就是工作不分細,每個人都同時兼具多項工作,程式要了解美術,美術要做策劃,策劃要調動作,不分彼此,只要有活,誰都要搶先去乾。但流程照樣不能少,一個月的前期準備,兩個月的雛形,兩個月的兩個月的量產,一個月的測試,抱著沒有退路,拋棄一切的想法,我們拼了!

第一個月我們仔細的研究了計畫中的這幾款遊戲,討論著複製裡面的想要的玩法,我們的時間,能力允許嗎?有沒有別的可能性,裡面最為關鍵的技術,瓶頸可能會在哪?我們自己稱自己為Mission impossible團隊,隨便指定一個程式開始研究伺服器的架構,寫法,一個程式開始研究動作流體力學計算。

最後我們知道我們的瓶頸在soul calibur的打擊感,以及CS的網路架構,所以第二個月開始,整個團隊都將工作的重心放在這兩件事情上面,每天醒來就打著SC,希望能夠複製它的打擊轉化到我們遊戲裡來,我們只能記住感覺,因為剩下的都不一樣,我們要想辦法克服所有的困難,決定先從一對一的玩法開始。

先不管最佳化,只是儘可能的將所有想到的動作都做進去,反覆的調整,修改,先做到單機版的感覺,不知道外面的世界已經過了多少的白天晚上,我們這個時候只有打擊,吃飯,睡覺,因為每次都只差一點,所以大家都捨不得回家,最後幾個人搬到同一個空間,困了就趴在桌上,持續了好幾個周。

經過了快要兩個月的時候,我們終於嘗到甜蜜的果實,我們可以一對一的在連線的情況下打起來了,雖然還不是很流暢,但我們都知道已經出現曙光,我們要的打擊感已經出現了。接下來的幾天,我們忘記我們的目標,只是忘情的一次又一次的重複玩著剛剛做好的流星雛形,比賽誰最厲害,誰的操控技術比較好。

但是,我發現我們的時間已經嚴重的逾時,後面的進度不知道要如何補上,我們要做到8v8的遊戲,現在只有一個1v1的雛形,並且離最佳化的路還很長,時間不夠用,人不夠用,我們當時做出來的東西,只有我們自己看得懂,兩個人砍來砍去,別人實在看不出這個遊戲有什麼好玩的。

雖然進度已經延後,3個月下來看證實的成果不夠,但我知道這個遊戲將會改變我以及公司未來的命運。我整理下心情帶著決心,嘗試說服公司負責人讓這個項目繼續下去甚至完成,我沒有錢可以投資,只有決心,擔保這個遊戲不成,我就退出遊戲界。我只能背水一戰,我也這樣的勉勵當時的團隊,放膽去做吧。

很幸運的,帶著公司的信任,我們繼續著興奮又沈重的壓力持續流星的研發,一個兵器接著一個兵器的出來,我們也越玩越興奮,公司里的同事也都忍不住的玩了起來,中午休息時間大家玩的CS被流星取代,我們像是開竅了一樣,如入無人之境,一路非常順利往我們的目標前進,雖然睡的很少,但每天都很開心。
◆【謝謝,我常對團隊說,遇到對的時間,對的人,對的事,在對的空間裡,就是你的歷史機會到了,當成最後一天來過每一天,就算失敗了,永遠不後悔曾經付出過】
◆【謝謝期待,我不知道什麼是完美,只知道我要幫流星建個家,一個可以避風雨,可以滿足星粉需求的家,因為大家實在外流浪太久了】

隨著睡眠的時間越來越少,流星也漸漸的成形。音樂方面因為是格鬥遊戲,所以要求作曲師節奏跟以往RPG不一樣,快節奏但又要有中國曲風,因此也顧及到遊戲裡劇情的時間來鋪陳,再加上音效,遊戲已經快要完成。

第四話:劍

流星蝴蝶劍.net搜劍錄 流星蝴蝶劍.net搜劍錄

在不到10個月的時間,流星蝴蝶劍終於完成,為了區別與網路遊戲,特別在後面加上.net而不是OL。在市場行銷上面因為完全不知道如何定位這個遊戲,所以決定試試水溫,先開放一個場景,兩種兵器讓玩家試玩,然後才開始正式發售,一開始是開放劍和匕首。

這個試玩版在不到一周時間,竟然引來了20萬以上的玩家,持續開放一個月之後,玩家的熱力依然不減,當時覺得時機成熟可以開始正式銷售,沒想到,銷售的情況竟然沒有達到10萬,相對於笑傲相差很大,當時沒有免費收費,只有盒裝的賣法。

試玩版與正式版的販售同時進行有兩個月,試玩版的盛況與日俱增,和正式版的銷售形成很大的對比,最後為了要提高正式版的銷售,把試玩版的伺服器給關掉,但銷售數量依然沒有提升。流星的行銷正式啟動,開始在台灣北,中,南的比賽,也準備開始在大陸各地循環賽,結果發生SARS事件,行銷只好作罷。

當時的比賽非常激烈,整個循環賽時間有3個月之久,最後一場大決賽是幾種在台北舉行,北,中,南各地的高手雲集,天氣下著微雨,玩家們展開一整天將近14小時的循環賽,很多帶著自己的鍵盤,滑鼠,戰的天昏地暗,經過12個循環賽,最後終於產生1v1以及4v4的高手。

但是因為當時單機版的銷售不好,又遇到SARS,流星的更新就告一段落,公司的重心開始移往國外的發展,2003年的E3因為流星蝴蝶劍.net的展示,吸引當時國外廠商來談合作,希望轉成Xbox Live的遊戲機版本,也就是後來的鐵鳳凰,打開我們第一次與國際公司合作的研發路程。

對於遊戲機的不熟悉,研發團隊面臨空前的挑戰,Xbox的研發要求是零錯誤,不能允許有一個bug存在,對開發PC習慣的我們確實是一件很高的挑戰,要顧及歐美市場,維持流星該有的玩法,還要保證Xbox驗證通過,跨國際的溝通,開發的進度等等,團隊又進入另一個研發地獄,但大家還是開心的。時值2003年。

鐵鳳凰的研發,美方派出兩位盛名,很有經驗的製作人跟我們團隊一起合作開發,這是第一次與美國知名遊戲製作人一起工作,從他們身上學到不少東西,也吃了不少苦頭,兩邊的研發習慣不一樣,經常產生衝突,例如對於美術風格的認知不同,對於遊戲的細節要求不同,很多共識建立需要很長的磨合期。

但是也因為這些衝突,磨合,遊戲漸漸有遊戲機該有的品質,遊戲的玩法也漸漸像我們喜歡的動作遊戲,看著遊戲的成形,團隊又開始進入莫名的激動,無止境的挑燈夜戰,公司已經是我們的家,每周能見到家人的時間越來越少,遊戲也越來越好。(做了這么多年的遊戲,似乎都是這樣犧牲了與家人的相聚)

當初流星上市之後的銷售不佳,本來是要終止這個遊戲的持續開發,幸好爭取到去美國E3參展,所以才能讓流星持續研發下去的機會,這要感謝當時選擇持續相信我的S,因為流星的出現影響著我後面將近10年的命運安排。

◆【說的是,PS的開發比XBOX又難上數倍】

鐵鳳凰(XBOX獨占) 鐵鳳凰(XBOX獨占)

開發鐵鳳凰時候的團隊,並沒有比流星的團隊增加許多人,但是都已經一起工作時間超過5年,大家相處的時間比家人要多上好多倍,大家工作很有默契,雖然工作時間很長,但內心都是愉快的,團隊人很少,但已經是業界的精英,能夠跟這樣的團隊一起工作,很幸運。

◆【是的,遊戲產業的變化很快,近十五走過單機,遊戲機,連網到網遊的興盛,衰敗,好不精彩】

第五話:鐵鳳凰

Xbox - 鐵鳳凰 Xbox - 鐵鳳凰

在鐵鳳凰的一年半研發期里,要先翻譯xbox的研發注意事項共500多頁的英文,一項都不能錯過,否則可能面臨驗證不通過,第二次再申請驗證需要花20萬。另一方面要配合與saga發行商的研發審核時間點,每一個里程碑都需要一周的審核期,發行商有一個20人的專門審核團隊,從美術,程式到策劃,測試。

因為是XBOX,面對歐美市場,所以動作表現,操作的感覺都要做很大的修改,尤其搖桿的操作感跟鍵盤佩滑鼠是截然不同,而審核單位是遊戲機的研發老手,所以製作上一點都不能馬虎,還要加上一個流暢的單機任務,劇情,動畫,過關挑戰難度,其中有一關要在一個火焰山上面的吊橋,面對弓箭手,火焰滾石。

跨台灣,上海,洛杉磯三個地方溝通,成了鐵鳳凰研發團隊每天必須的課程,我們也經常夸三個地方的連線PK,連線的品質令人驚訝的好。鐵鳳凰的故事是天上掉下隕石,名匠利用隕石打造成為七把兵器,可以組合成為一隻鐵鳳凰,裡面設計一個超大絕招,七個人利用蒐集到的七把兵器同時發招,可以看到鳳凰。

鐵鳳凰也為了歐美的遊戲習慣設計了不同遊戲模式,例如PC扮演boss,玩家可以選擇扮演遊戲裡的大boss,角色的設計上也找了寺田克也以及美國的漫畫家,這個遊戲也第一次採用了次世代的技術,整個鐵鳳凰的研發充滿各種新的挑戰,團隊也從原來的7人成長為11人,時間從原來的6個月成為16個月。

2004年,遊戲機必須面臨美國E3的遊戲參展,為了這個E3的版本,全團隊要停下手邊的工作,因為他的結果會直接影響遊戲的賣量,E3里我們準備了8台機器供玩家體驗,比賽,就在參展的第二天,獲知遊戲贏得當年最佳遊戲創意獎,一起同去的成員興奮的把我丟到半空中,這是我第二次會了遊戲喜極而泣。

很可惜的,就在鐵鳳凰快要上市之前,負責發行公司內部發生巨大的變動,鐵鳳凰也隨著這個變動受影響,被決定砍掉整個單機內容,草草上市,負責的人不是轉部門就是離開,最後什麼時候上市沒有人知道,就這樣決定了鐵鳳凰的命運。整個研發團隊為此難過許久。一個創新遊戲的坎坷命運,但我們沒有放棄。

因為鐵鳳凰的打擊,接下來的幾年內,都沒有人敢在提新流星的研發,也因為這次的國際合作,讓很多人看到我們研發的實力,接下來的幾年幾乎都是國際的合作,而且都是希望能像流星這種的打擊感植入到新的遊戲裡去,例如跟玲木大師合作的莎木OL,他看到鐵鳳凰之後,認為這就是他想要的網路遊戲打擊感。

第六話:流星online

流星OL截圖 - 星與蝶 流星OL截圖 - 星與蝶

流星之鐵鳳凰的4年後,經過多個國際合作開發項目,我覺得應該是重啟流星的時機了,取得公司的認同之後,第三次啟動流星項目,因為累積多年經驗,比較熟悉流程,方向。雖然又是新的團隊,一樣是很少的人員,只允許很短的時間,但我相信這次會有很不一樣的結果,所以準備先在cj上面亮相。

流星OL加入了很多不同的設計,因為中間經歷過許多不同遊戲的歷練,在動作的設計上也修改了很多,加入網遊的玩法,RPG,SNS的內容,也參考很多PVE的設計。趕在2008年CJ上展出,當時有幾個遊戲一起展,但都沒有流星的耀眼。也就是在這個CJ上,流星的光芒再次影響團隊人員後面四年的發展。

◆【這次新流星給你比雙刺更好的兵器】
◆【從進入新流星開始,各門各派回歸江湖,一起發揚光大】
◆【莫擔心,有虐人,有被虐,這才是江湖】

2008年的CJ展之後,原以為流星將再次大放異彩,很可惜,事情出乎意料之外的發展,原本光芒四射的流星墜入了一個無人知曉的彼方,從此不再顏色(跳過一萬字)。沒有流星的夜晚,月亮也失去該有的光芒,直到有一天,一段與星粉的對話,讓我重新看到支持十年的星粉精神,令人感動,豈能妄自菲薄。

再加上Y的出現,表達追逐流星多年的心愿,驚訝之餘,我感受到流星再次的呼喚,這次雖然人事已非,但有星粉的堅持,我已無所懼怕,天可憐見,一定是流星該再出現的時機了,重批戰袍,從寫立項書,做分析簡報,開始新流星的立項申請,我知道新流星的路雖長,但有星粉相伴,這一路我必將不寂寞。

◆【見到星粉十年的流浪,我急於建設一個流星的家,並且這次是要與星粉一起建設,我建設好地基,水泥牆,留待一起裝潢,粉刷,買家具。。 】
◆【新流星的命運,天,地,人】
◆【足以令人驕傲的星粉,這次是玩真的】
◆【是的,建一個永遠屬於流星的家】
◆【江湖混號是要江湖人給的(要爭取來的),我也給不了。我們造江湖,你們創江湖歷史】

在新流星立項的過程,每次都要先介紹流星的歷史,包含當初創造流星的原始目的,經歷那些變遷,設計理念的成長,雖然過程很長,但一點都不覺得辛苦,反而很慶幸十年之後,還能有這樣的機會,雖然又要從零開始,但我有信心這次的流星將會是十年來最令人驚艷的新流星。

要創造一個新的遊戲類型並且十年還有人持續玩,是一個不可能的任務,更不要說這是一個多年前的遊戲,如何延續流星並創造出新的生命,就成為這次新流星研發的最困難的任務,雖然前後已經研發了三次流星遊戲(老流星,鐵鳳凰,流星OL),但這次是要將原來的流星玩法加上網遊的伺服器,第一個挑戰。

為了讓流星有一個完整的家,一個不用再四分五裂的家,一個統一的版本,一個不用再分907,107,108版本的家,這個網路技術是新流星的關鍵,要有更好的網路流暢度,讓更多人接受的流星,是這次新流星的目標,用這樣的目標組織團隊,不管路多遠,技術多困難,是新流星團隊必要達成的目的。

要成為一名優秀的遊戲製作人,我認為要用心玩遊戲,然後問自己,你看到什麼?如此反覆,直到你什麼都看不見了,只看到你心裡的遊戲,就差不多了。

現在的你將成為將來你的歷史,要如何寫歷史就看現在的你,讓自己無盡的放光芒,將來的歷史就會充滿光。

十年

《新流星搜劍錄》十年紀錄片於2013年8月拍攝完畢,攝製組兵分兩路,一路由製作人蔡浚松帶領,走訪各地的流星“宗師”,足跡遍布全國;一路由項目組研發人員帶領,坐鎮上海總部,與受邀而來的星粉一一對話……

註:紀錄片共有三部主題預告片以及一部正片

【一個堅守十年的江湖 一場遲到十年的約會】
“十年,唯有江湖羈絆”
十年,可以讓一個“混小子”成長為這社會的頂樑柱;十年,可以讓一個黃毛丫頭懂得為人父母的艱辛。十年,一切都在變,但總有一絲永恆在維繫著他們——朋友的羈絆、師徒的羈絆、愛人的羈絆,甚至是對手的羈絆,正是這羈絆堅守了這江湖十年,正是這堅守促成了這遲到十年的約會……。

【10天9000里 走下神壇才能共享江湖】
“我最想知道的就是這十年,他們在玩什麼,在想什麼,在期待著什麼……”。
新流星搜劍錄的製作人,也是著名的“流星之父”蔡浚松如是說,“所以我想要進行這一次拍攝,去走走這十年來他們所走過的路,去看看這十年來他們所發生的變化,去聽聽這十年來他們所經歷的故事,去感受這十年來一直圍繞在我們之間的羈絆,雖然在這之前我們素未謀面,但我相信這羈絆一定存在……”
10天9000里的行程雖然不能對這十年來湧現出的大批流星“宗師”一一走訪,但一次“走下神壇”的行動終歸還是讓我們的關係更近,讓江湖的距離更近,畢竟走下神壇才能共享江湖。

【堅守一個江湖夢 我們一起舞劍再十年】
“我已舞劍十年,如果再給我一個機會,我還想再舞十年……”
在新流星項目組收到的星粉來信中,有這樣一句話。其實在最開始組建項目的時候,我們也沒有想到,這樣一款十年間無人維護無人更新的遊戲會有如此大的魅力。歸其原因,是一個偌大的江湖夢讓星粉堅守了十年,而這部流星十年紀錄片,正是要把這江湖夢展示在世人面前,人說是夢總要醒,但我們願意和你一起將這江湖夢做下去,如今,我們正要收拾行裝,再次起航,為了這個江湖夢,讓我們一起舞劍再十年!

十年,可以讓一個“混小子”成長為這社會的頂樑柱;十年,可以讓一個黃毛丫頭懂得為人父母的艱辛。十年,一切都在變,但總有一絲永恆在維繫著他們——朋友的羈絆、師徒的羈絆、愛人的羈絆,甚至是對手的羈絆,正是這羈絆堅守了這江湖十年,正是這堅守促成了這遲到十年的約會……。

玩家猜測

新流星中,會消耗體力值的行為有最常用到的輕功(上牆、攀岩、跑牆,疾奔),體力值是自動回復的,有些招式需要耗體力值,例如空中招式。

新流星里沒有 “負重”減速和“受傷”減速,新流星里有彈牆攻擊,沒有雙兵連續攻擊。

新流星暗殺肯定要有的,而且會改良,玩家也可以提提意見如何改善,新手教學是由智慧型NPC角色來教的。

新流星也要背出招表,但只會提示基本的30招,這次設計的玩法流程是這樣的,新手開始至少打過100場之後才會覺得需要背招式表,背完招式至少打過2000場之後,就會自己領悟新的連招,開始一個無止境的修煉。

新流星是可以自己創造角色的,自己選武器,戰場裡別人掉的武器你可以撿起來用體型不一樣增加平衡的複雜度,新流星已經增加了很多玩法,需要大家先適應,並且調整過後才會再思考加入更複雜的玩法。新流星沒有等級,沒有技能,沒有副本,只有戰績界定。新流星有二段跳。地圖與地圖之間可以傳送。

新流星里的開放選擇鎖定,也就是你可以指定附近的任何人,隨心所欲的攻擊在你附近的任何對手,追求自由度,困難度的人會更有操作感。新流星加入最大的改變之一,就是服裝自由搭配,有各種選擇,也可以上,下半身自由組合。新流星沒有魔幻效果的服飾。

在新流星里,只要戰過必會留下痕跡,如果14天內不再相遇,也沒有加為好友,訊息自動消失。

新流星兼容win8。

新流星在進入戰場以後同隊可以語音。

新流星裝備擁有炫耀的外表,同時有點屬性讓你可以防禦多3%,剩下就是靠技術,靠苦練。

神兵在新流星只會增加些微屬性,在外形的變化比較大,屬性相差太遠的兵器在戰場中不會碰在一起,但是在小鎮上可以看到。

新流星不但有輕功,而且還加大力度設計,但是新流星的輕功再也不是只有輕功玩家可以玩,所有格鬥練習者都要熟悉輕功才能讓格鬥技更上一層樓,格鬥+輕功才是真流星。

新流星的所有招式都具有操作性,易學難精。新流星不以特效為主,主要是動作。新流星的兵器招式里,這次確實加入了不少拳腳輔助攻擊。

新流星的鎖定已經做到智慧型鎖定,誰靠近你鎖定誰,誰打你鎖定誰,你打誰鎖定誰,2人以上包圍你,你想鎖定誰隨時可以切換鎖定。新流星計畫里的幫派可以到達500人對500人,還可以互相結盟,幫派如何結盟也是制勝的關鍵。新流星採用新的平衡幫會戰系統,同一時間,不同戰場,不同幫派,不同玩法,到時候會是一個腥風血雨,屍橫遍野的爭奪戰。

流星的江湖不同於一般的武俠RPG江湖,雖然流星沒有師徒系統,但師徒關係卻從心裡的緊密。雖然沒有結拜系統,但私下大家的感情比誰都兄弟,這就是流星的江湖。

新流星一共有15種類,無數把的兵器。

排名賽,多個擂台組合成為一個大型的立體擂台,排名第一在雲端,一開始打的可以看見周圍擂台競賽狀態,一關一關往上晉級打到雲端等人挑戰。

新流星的服裝分成兩大類

1)非常傳統的武俠裝,你想的到的都有,沒想到後來也可以增加;

2)加入些創新元素的武俠裝,主要可以體現自己組合出自己想要的裝扮 ||稍微解釋下新流星服裝的定義,只有武俠,但有傳統武俠(我們稱之為時裝,意思就是需要上下身整套一起穿,不能分開),還有一種創新的武俠套裝,可以上下身各部件拆開來自己組合,也會有飾品搭配,成為你自己創造出來與眾不同的新武俠裝扮。

破繭重生

《新流星搜劍錄》是由《流星蝴蝶劍.net》原班人馬重新打造一款純武俠3D格鬥網遊。《流星蝴蝶劍.net》終於迎來了他的第四代作品——《新流星搜劍錄》。第一代毫無疑問是《流星蝴蝶劍.net》;第二代叫《鐵鳳凰》,但《鐵鳳凰》只在海外發售,屬於XBOX遊戲;第三代叫《流星OL》,由於各種變故夭折。經歷了前三代作品的洗禮,製作出了第四代作品,其名為《新流星搜劍錄》。該作在經歷了各種磨難和和鐵桿玩家們的苦心期盼中,破繭重生。

新流星搜劍錄 新流星搜劍錄

出征WWE

向西殺出血路一條!新流星搜劍錄出征WWE 向西殺出血路一條!新流星搜劍錄出征WWE

作為中國競技的代表,武術一直是人們爭相追捧的對象:遠有各派武術宗師悟道,近有晨練“大爺大媽”打起太極拳,武術學校也如雨後春筍般紛紛出現,各體育大學也早就開設了武術科目,而由於文化和認知的差異,這股武術熱卻始終無法傳播出去,中國武術競技急需一個可以“打”向世界的機會!

2013年,全球唯一武俠電競網遊《新流星搜劍錄》的出現為中國武術競技走向世界提供了一個機會!源自真實武術套路而成的《新流星搜劍錄》將在2014年贊助中國武協入駐WWE,並邀請神秘動作明星參戰,真正讓民族武術競技自豪的走向世界!

國際性的競技舞台

WWE比賽 WWE比賽

美國WWE聯盟主要以戲劇化的風格、血肉拼搏的模式進行動作競技比賽。擁有多個節目、30種語言並向超過145個國家轉播。孕育了無數的動作巨星和好萊塢武打影星,擁有超高的收視率及人氣,堪稱全球範圍內最受歡迎的動作競技平台。

但由於文化和接受程度的不同,其在國內卻沒有掀起一股熱潮,只在一些地方的體育頻道播出,客群並不廣泛,如此國際性的競技舞台亟需新鮮血液的注入……

以巨星開拓一個新時代

中國武術 中國武術

中國武打動作競技歷史源遠流長,武俠題材在青年一代中更是廣受青睞、市場日益成熟,不論是武俠網遊還是武術競技節目都深受喜愛。更湧現出了武僧一龍、李連杰、甄子丹等一大批動作巨星,整個市場正需要一位代表性的動作巨星,進軍美國打開中國武術競技全球化的契機。

而在2014年,這一夢想將有望實現!《新流星搜劍錄》將和中國武協一道,贊助一位巨星級武術大師征戰WWE,為中國武術競技的全球化向西拓展,殺出“血路一條”!

新流星領銜中國武術競技走向世界

《新流星搜劍錄》作為即將編入中國武術學院教科書的動作經典,通過不同的冷兵器對抗與招式變化,強調個人或團隊的博弈。為推廣中國武術競技,新流星即將開啟贊助中國武協入駐WWE國際動作競技舞台,並邀請神秘動作巨星參戰WWE,真正讓民族武術競技自豪的走向世界!

2014年,從WWE開始,要讓西方對武術的認識從李小龍一個人轉變為對一群人的認識,這是一種武術魂、這是一種競技精神,更是一個屬於中國武術競技的時代!

年度啟元

新流星搜劍錄WASD年度啟元 新流星搜劍錄WASD年度啟元

空中網旗下自研全球唯一武俠電競網遊《新流星搜劍錄》發布年度WASD計畫,有“流星之父”之稱的製作人蔡浚松宣布:將在2014年開啟WASD元年,力求為玩家獻上一款“前所未有”的突破之作,以從未有過的遊戲品類、從未有過的操作體驗帶給玩家全球唯一的“武俠電競”!

開創“武俠電競”第一品牌

作為空中網的核心網遊產品,戰爭三部曲(《坦克世界》、《戰機世界》、《戰艦世界》)一直保持著國內市場強悍的競爭力,其“與生俱來”的競技性也頗受玩家的歡迎。而作為空中網2014年度最重要的自研大作《新流星搜劍錄》,其“全球唯一,武俠電競”的定位也更預示著空中網將力爭開創“武俠電競”的第一品牌,據悉,《新流星搜劍錄》將在2014年進行一系列的大型電競比賽,除了自有比賽外,還將努力進入WCG等國際性電競賽事,讓武俠電競真正做到“破冰全球”。

觀之當下的武俠網遊市場,雖有不少“扛鼎之作”,但由於遊戲本身玩法、操作的限制,少有成功的案例,並未形成更大規模的傳播,武俠這一中國人自己的主題想要成功躋身電競圈還有很長的路要走。

《新流星搜劍錄》的出現在某種程度上來說卻打破了這一僵局:突破傳統武俠網遊帶給玩家的感受,在“動作性、競技性”和“傳統技能式戰鬥”;“精緻房間緊湊對戰”和“策馬奔騰的寫意武俠”之間做出了權衡,開創了一種“一直在嘗試,卻沒有膽量完成”的全新遊戲品類——武俠電競,讓武俠動作、武俠電競不單單是一個烏托邦式的空想,而是能被玩家所感受到的真實對戰。

尋求“戰鬥悖論”解決之道

在問及什麼是“WASD計畫”時,《新流星搜劍錄》製作人,也是《流星蝴蝶劍》系列的“開創者”蔡浚松說到:

WASD時代啟元 WASD時代啟元

“新流星搜劍錄WASD計畫,一言概之,就是一場‘操作的革命’。我們看當下的網遊、武俠網遊,一方面已經全盤接受了簡單的WASD+12345的技能釋放操作模式,玩家和玩家之間的操作差異越來越小;另一方面玩家又需要一種更為‘動作化’的操作模式,彰顯個人操作的差異,體驗一種戰鬥的快感”。

“這其實是一種戰鬥的悖論,但《新流星搜劍錄》在某種程度上就是為了解決這種悖論而製作的——搓招,一個經典而又新穎的戰鬥方式,配合我們精益求精的動作以及精確的打擊感,讓玩家真正進行一場新流星搜劍錄WASD的操作革命”。

WASD時代啟元 WASD時代啟元

的確,有不少玩家對於“搓招”這一玩法有著“距離感”,感覺會有操作上的不適應和難度,但搓招卻恰恰是一種“既簡便”又“暢快”的操作方式:

與當下少則十幾個,多則幾十個技能編排,需要動用幾乎全鍵盤的快捷鍵相比,WASD四鍵的組合就能演變出無數的變化,需要的僅僅是一點點“節奏感”,如果跳舞類的遊戲可以讓全民都能簡單方便的上手,那新流星搜劍錄WASD搓招一定不會是個難題...

自營測試

星粉首測

由空中網研發的《新流星搜劍錄》於2013年4月27日針對星粉展開首次小規模測試,《新流星搜劍錄》由開發經典動作遊戲《流星蝴蝶劍》系列的“流星之父”蔡浚松擔當製作人,官方網站已經上線。

首次封測

2013年8月18日15時開啟首次封測!礪劍十年,今朝出鞘,給你一個絕無僅有的鬥狠江湖!

本次測試加入了全新的音效,使用了全新的登錄界面、創角界面,並修改了一些兵器招式使其攻擊更為流暢。本次對於遊戲的革新比之前開放的小規模體驗修改程度大概為80%,除了最為核心的戰鬥體系外,在畫面、動作、特效、招式、場景、輕功、音效等等方面幾乎全部做了更新。

激鬥封測

激鬥封測 激鬥封測

2014年3月21日開啟激鬥封測。

激鬥封測在新流星技術方面也做出了全面的升級, 首次創造並最佳化了“Rhythmic Combo”“Auto-balance moves”“Accurate range Judgement”三大系統。

激鬥封測中除了經典的單挑、死斗等模式外,還新增了大將、攻城、狼煙等模式,在緊張激烈的同時兼顧娛樂性玩法,讓玩家緊繃的神經得到舒緩,品位真實江湖對決!

更加入了全新的地圖:其中天石棚寨(夜景)、七風鎮(群組地圖)、打虎山、黑水灘、野豬林、華山(接近完成)、飛瀑崖、錦衣衛等將根據測試節點酌情逐步開放測試!同時,新流星使用的龍魚引擎也將升級到3.0,場景中的所有特效都將比之前更加完善,晝夜、天氣系統也將逐步開放在全新的地圖中!更為細膩的遊戲畫面,更為貼近真實的衣料、鐵器、磚石等材質模擬,在享受戰鬥的同時更可欣賞大好山河!

暗箭封測

暗箭封測 暗箭封測

2014年9月17日開啟暗箭封測

【百步穿楊:遠程兵器加入,亂軍叢中取上將首級】

“明槍易躲暗箭難防”,遠程兵器有著近戰兵器所望塵莫及的攻擊距離,可以在不易察覺的角落給予敵人致命一擊。在之前的測試中,劍、棍、匕首等近戰兵器倍受武林推崇,俠客們十分享受短兵相接的戰鬥快感,而在9月17日的暗箭封測中,弓箭、暗器兩個遠程兵器也將加入其中:

弓箭可根據“蓄力”時間的長短來進行攻擊模式的選擇,單箭、多箭、火箭以及狂風暴雨般的連射將讓你感受到遠程狙擊的樂趣;

暗器是較為靈活的遠程兵器,配合前後左右的閃避身法投擲以及氣力大絕的大範圍、多鏢暴投,可以對對手進行有效的牽制。

【團隊綻放:合擊系統加入,來一次華麗COMBO】

如何讓新流星的團隊配合更有效,讓團隊戰鬥更為緊張刺激,一直是研發組的重中之重,在本次的暗箭封測中,便根據這一原則加入了“合擊系統”。
在每把兵器的招式設定中,都有“擊飛”屬性的招式,在團隊戰鬥中,無論是PVP對戰還是PVE任務,當使用帶有擊飛屬性的招式將敵方擊打浮空後,就會觸發己方隊友的“合擊”,隊友只需按下X鍵,即可進行一鍵合擊,對敵方造成大量傷害,趕快和你的小夥伴們磨合,來次一華麗COMBO吧!

【全新地圖:新增多個地圖,夜戰七風舊貌換新顏】
月黑風高夜,殺人放火時。在暗箭封測版本中,新流星特加入了七風鎮場景群組的“夜景”,玩家可自由選擇“暗戰”場景,在夜幕下來一場酣暢淋漓的廝殺。除此之外,全新的五丈原、水簾洞等地圖也將開啟,還有機關重重的任務場景等你挑戰!

騰訊代理測試

黑盒測試

2015年5月7日開啟秘密黑盒測試

劍芒測試

新流星搜劍錄 新流星搜劍錄

2015年8月26日騰訊遊戲聯合空中網宣布達成長期合作,空中網旗下2015年自研旗艦大作——3D冷兵器格鬥網遊《新流星搜劍錄》(以下簡稱“新流星”)將由騰訊遊戲在中國大陸地區獨家代理運營。同時,騰訊遊戲方面正式宣布該款產品將於9月9日在中國大陸地區進行首次技術測試。

刀光測試

刀光測試 刀光測試

2015年騰訊遊戲嘉年華現場公布旗下武俠格鬥網遊——《新流星搜劍錄》將於11月25日正式開啟刀光封測。

拳風內測

拳風內測 拳風內測

2016年3月25日,在UP2016騰訊互動娛樂年度發布會(簡稱UP發布會)上,騰訊互動娛樂現場發布旗下武俠格鬥網遊——《新流星搜劍錄》將於4月27日正式開啟拳風內測。

非凡不刪檔測試

新流星搜劍錄 新流星搜劍錄

騰訊旗下首款武俠格鬥網遊《新流星搜劍錄》(以下簡稱:新流星)於2016年11月22日開啟非凡不刪檔,全新PVP玩法五虎將、狼煙等重磅登場,PVE關卡亦在不刪檔測試中進行了全面革新。

終止運營

2017年4月11日,騰訊遊戲在《新流星搜劍錄》官網發布公告表示,由空中網研發、騰訊代理的3D武俠電競遊戲《新流星搜劍錄》從2017年4月12日起,遊戲賬戶註冊與點券充值功能均停止,而遊戲也將於2017年6月13日起終止運營,屆時玩家將無法登入該遊戲。

《新流星搜劍錄》於2013年4月首次公布,四年間經歷了九次內測,先是空中網自主運營期間有過四次測試,自2015年8月騰訊宣布代理該遊戲後,直到此次宣布終止運營,共經歷五次測試,最終沒能等到遊戲公測的機會。

對於這款尚未公測就胎死腹中的遊戲,騰訊給出的解釋是代理商與開發商的代理協定即將終止,不得不讓人遺憾,畢竟這款被稱為《流星蝴蝶劍.net》正統續作的純武俠3D格鬥網遊,本意要躋身電競圈,開創一種全新的遊戲品類——武俠電競,“讓武俠動作、武俠電競不單單是一個烏托邦式的幻想,而是能被玩家所感受的真實對戰。”

無奈,理想很美好,現實卻無比殘酷,這款承載著不少玩家期待的遊戲不得不黯然消失。當立志開創武俠電競的《新流星搜劍錄》倒下來,不知是否還能有千千萬萬個武俠網遊站起來,為玩家的武俠情懷買單?

值得一提的是,《新流星搜劍錄》迄今為止一直都處在內測階段,玩家直至遊戲停運也沒等到公測開啟。

遊戲評價

《新流星搜劍錄》採用空中網自主研發的引擎,遊戲的畫面效果和光影效果都比較真實,人物建模和貼圖材質也比較精細。不過物理引擎效果表現不好,經過草叢沒有碰撞效果。戰鬥的技能特效不像其他遊戲那么五顏六色,但是各個武器的招式動作都有板有眼,看起來十分具有觀賞性。遊戲在玩法上繼承了經典的同時也加入了新元素。 ( 網易 遊戲網評)

《新流星搜劍錄》採用古典音樂為城鎮背景音樂,當玩家進入城鎮時,傳統古典樂器演繹的音樂縈繞耳際。遊戲戰鬥音樂偏向激情,遊戲內NPC目前並無語音。行走於不同材質物體之上,石頭,泥土,牆壁,反饋的音效各自不同。遊戲畫面整體上還是不錯。濃郁的武俠風貫穿遊戲每個場景,從街頭巷尾到莊園酒肆,都完全的實現了細節的處理。但遊戲戰鬥的技能特效並不華麗。 (太平洋遊戲網評)

遊戲的戰鬥體驗總體還算不錯,打擊感更加偏向於流暢而非厚重,這也是本作動作體驗的一大亮點。這種對流暢感的提煉對於一些武器來說非常有效,比如行雲流水的劍和蹤跡詭秘的匕首,但對於在感官上給人更多凝重感的棍棒則效果一般。 (遊民星空網評 )

每個玩家來生命中都會有一款遊戲讓自己魂牽夢繞,初見時的驚艷和喜悅會成為記憶的烙印,多年之後也不能忘懷。對於區域網路時代便縱情遊戲且喜愛武俠元素的玩家來說,《流星蝴蝶劍.net》很可能就是這樣一款值得追憶的優秀作品。因為後續版本開發遲緩的關係,這款號稱華人首款武俠競技遊戲的作品已越來越小眾,成了不少核心玩家用以緬懷時光的私藏。而由《流星蝴蝶劍.net》原策劃蔡浚松所創作的《新流星搜劍錄》,將再次磨礪劍鋒肆意江湖。 (騰訊遊戲網評)

毫無疑問,《新流星搜劍錄》重新定義了武俠網遊,憑藉自由的搓招和打破傳統束縛的顛覆性玩法開啟了一個新時代。高手對戰、見招拆招,新流星用自己的方式打造出了一個更貼近現實的武俠世界。最後,讓我們一同見證一個十幾年的經典IP就此涅槃新生,華麗歸來。(178遊戲網評)

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