手機遊戲

手機遊戲

手機遊戲是指在手機上進行的遊戲。手機遊戲分成文字類遊戲和圖形類遊戲兩種。目前用來編寫手機最多的程式是Java語言,其次是C語言。隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機遊戲也遠遠不是我們印象中的什麼“俄羅斯方塊”“捕魚達人”“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規則簡單的遊戲,進而發展到了可以和掌上遊戲機媲美,具有很強的娛樂性和互動性的複雜形態了。現在又有了堪比電腦遊戲的網頁遊戲。

基本信息

簡介

手機遊戲手機遊戲
手機遊戲,顧名思義就是可以在手機上進行的遊戲。隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機遊戲也遠遠不是我們印象中的什麼“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規則簡單的遊戲,進而發展到了可以和掌上遊戲機媲美,具有很強的娛樂性和互動性的複雜形態了。

發展

怪物彈珠 (Monster Strike)怪物彈珠 (Monster Strike)
由於大多數早期手機的機能所限,手機遊戲普遍比較簡單,畫面也比較粗糙,更不要說操作性了(事實上,很少有手機的鍵盤適合玩遊戲的)。因此,益智類遊戲(如俄羅斯方塊,貪食蛇,推箱子等)是常見的遊戲類型。目前由於手機以及類手機的PDA設備發展,手機處理信息的能力增強,漸漸出現了更大畫面、更加複雜的手機遊戲。
另外,手機遊戲的銷售模式也是個問題。雖然通過沒有物理介質的網上商店或GPRS下載可以節省成本,但盜版仍是個棘手的問題。為此,有些廠商想出了將線上內容與本地內容捆綁的主意,玩家需線上激活才可以玩到完整的遊戲。

手機遊戲的分類:

手機遊戲可以根據遊戲本身的不同,而分成文字類遊戲和圖形類遊戲兩種。

文字類遊戲

文字類遊戲是以文字交換為遊戲形式的遊戲。這種遊戲一般都是通過玩家按照遊戲本身發給您的手機的提示,來回復相應信息進行的遊戲。舉一個簡單的例子,目前很知名的簡訊遊戲“虛擬寵物”就是典型的文字類遊戲。在遊戲中,遊戲服務商會給您一些簡訊提示,比如服務商可能會給你傳送如下簡訊“您的寵物飢餓度:70,饑渴度:20,疲勞度:20,餵食請回復內容為數字‘1’的信息,餵水請回復內容為數字‘2’的信息,休息請回複數字‘3’……”等等,那么,您回複數字“1”之後,遊戲會給您回一個信息“您的寵物已經餵食完畢,您的寵物的飢餓度變為20”,如此類推,您便可以通過手機簡訊的方法來進行遊戲了。

簡訊類遊戲

就好像“虛擬寵物”那樣。簡訊遊戲是通過玩家和遊戲服務商通過簡訊中的文字的內容來交流,達到進行遊戲的目的的一種文字遊戲。

由於簡訊遊戲的整個遊戲過程都是通過文字來表達,造成簡訊遊戲的娛樂性較差。但是簡訊遊戲卻是兼容性最好的手機遊戲之一。只要您的手機可以發簡訊,您就可以暢快的享受簡訊遊戲給您帶來的快樂了。

Wap瀏覽器遊戲

Wap是一種手機撥接的網路服務。而Wap瀏覽器遊戲就好像我們用電腦上網,並通過瀏覽器瀏覽網頁來進行的簡單遊戲一樣,也屬於一種文字遊戲。其進行方法和簡訊遊戲類似,玩家可以根據Wap瀏覽器瀏覽到的頁面上的提示,通過選擇各種不同的選項的方法來進行遊戲。Wap遊戲也有簡訊遊戲不夠直觀的缺點。

綜觀文字類遊戲,其都有著一個共同的特點,即遊戲是通過文字描述來進行的。遊戲過程中,需要玩家進行過多的想像,使得遊戲相對比較單調。雖然目前已經有了彩信等特殊服務可以讓這類遊戲更加人性化,但是其本質依然無法改變。而且,對於文字類遊戲來說,其不低的價格門檻依舊是制約其發展的一大瓶頸。

圖形類遊戲

圖形類遊戲更接近我們常說的“電視遊戲”,玩家通過動畫的形式來發展情節進行遊戲。由於遊戲採用了更為直觀且更為精美的畫面直接表現,因此圖形類遊戲的遊戲性和代入感往往較文字類遊戲高。因此廣受玩家們的歡迎。

嵌入式遊戲

嵌入式遊戲是一種將遊戲程式預先固化在手機的晶片中的遊戲。由於這種遊戲的所有數據都是預先固化在手機晶片中的,因此這種遊戲無法進行任何修改。也就是說,您不能更換其它的遊戲,只能玩您的手機中已經存在的遊戲,且您也不能將它們刪除。諾基亞早期手機中的“貪吃蛇1、2”就是嵌入式遊戲的典型例子。

Java遊戲

Java是一種程式語言,具體是什麼程式語言我們完全沒有必要知道。作為遊戲一族,我們只需要知道兩件事:

第一,您的手機是否支持Java,要了解這一點您可以查閱您的手機的說明書,或者直接詢問經銷商。

第二,您挑選的Java遊戲是否支持您的手機,要了解這一點,您可以參閱“為什麼手機遊戲也會有兼容性問題”以及“如何從新浪遊戲下載符合您的手機型號的手機遊戲”部分。

在這裡,有一個誤區需要解釋,那就是有時候我們說起java遊戲,往往第一個想到的可能就是高端的手機配置,事實上這是一個意識形態上大大的誤區。因為手機並不是電腦,“配置”這個詞對於我們來說根本沒有意義。

Brew遊戲

和Java類似,Brew也是一種程式語言。因此同樣,我們也不用知道Brew是什麼東西,要使用Brew,您只需要了解您的手機是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的手機才支持Brew,但是同時,CDMA也支持Java,於是為了減小成本,一般的開發商還是願意選擇基於Java的遊戲進行開發。因此,Brew支持的遊戲還不是很多。

Uni-Java遊戲

Uni-Java是中國聯通剛剛為其手機準備的一個新的通用開發平台,目前還處於開發接團,還沒有基於Uni-java的手機推出。但是在不久的將來,Uni-java必將是聯通的一把利器。

Symbian遊戲

Symbian是以諾基亞手機為代表的主流手機作業系統,占據智慧型手機市場較大份額,遊戲表現力豐富。著名的N-Gage遊戲就是在symbian平台上開發的。產品的市場份額是windows mobile的兩倍左右。

iPhone蘋果遊戲

2009年風靡全球的手機,iphone 蘋果商店 app store 遊戲軟體套用總量已超過10萬款,運行在iphone自有作業系統之上,全部為觸控螢幕遊戲,遊戲表現力精緻出色。

Android遊戲

Google的手機作業系統平台,已有上百款遊戲和軟體套用,與iphone,symbian以及winodws形成競爭。

Windows遊戲

微軟的手機作業系統,windows mobile作業系統下開發的遊戲,多普達手機採用的是windows作業系統,市場上軟體居多,遊戲不多。

平台介紹

Mac OS(蘋果的),symbian(塞班、主要是諾基亞),Linux(過時的平台、但是很基礎,如安卓就是基於它開發的),Palm(最大特色是不能後台),BlackBerry(黑莓),WindowsMobile(WM,不錯的系統),WindowsPhone(裡面的xbox),Android(安卓,02年興起的,很好的系統),還有幾個新系統,魅族M8的myphone,N900的maemo。

安卓操作

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一、開放性
在優勢方面,Android平台首先就是其開發性,開發的平台允許任何移動終端廠商加入到Android聯盟中來。顯著的開放性可以使其擁有更多的開發者,隨著用戶和套用的日益豐富,一個嶄新的平台也將很快走向成熟。 開發性對於Android的發展而言,有利於積累人氣,這裡的人氣包括消費者和廠商,而對於消費者來講,隨大的受益正是豐富的軟體資源。開放的平台也會帶來更大競爭,如此一來,消費者將可以用更低的價位購得心儀的手機。
二、掙脫運營商的束縛
在過去很長的一段時間,特別是在歐美地區,手機套用往往受到運營商制約,使用什麼功能接入什麼網路,幾乎都受到運營商的控制。自從iPhone上市,用戶可以更加方便地連線網路,運營商的制約減少。隨著EDGE、HSDPA這些2G至3G行動網路的逐步過渡和提升,手機隨意接入網路已不是運營商口中的笑談。
三、豐富的硬體選擇
這一點還是與Android平台的開放性相關,由於Android的開放性,眾多的廠商會推出千奇百怪,功能特色各具的多種產品。功能上的差異和特色,卻不會影響到數據同步、甚至軟體的兼容。好比你從諾基亞Symbian風格手機一下改用蘋果iPhone,同時還可將Symbian中優秀的軟體帶到iPhone上使用、聯繫人等資料更是可以方便地轉移。
四、不受限制的開發商
Android平台提供給第三方開發商一個十分寬泛、自由的環境。因此不會受到各種條條框框的阻擾,可想而知,會有多少新穎別致的軟體會誕生。但也有其兩面性,血腥、暴力、情色方面的程式和遊戲如可控制正是留給Android難題之一。

ios操作

IPhone是Mac出的封閉手機系統相對要穩定,不開放原始碼的,擴展相對不足,移植性很好!
IPhone開發用的是Object-C(一種C語言的第三方拓展版),從眾面小,不能定製UI(界面),只能進行功能解鎖比如:越獄。
iPhone定位於高端手機市場,走的是個性化路線,主要優勢是AppStore(移動網上商店),Mac擁有全球最大最成熟的移動網上商店。現時代智慧型機的最大體現所在
iPhone有系列產品,我們的開發基本都可以適用:iPhone手機/iPad平板/iTouchMP4/iPodMP3等Mac移動產品上

java塞班

Symbian系統是塞班公司為手機而設計的作業系統。2008年12月2日,塞班公司被諾基亞收購。2011年12月21日,諾基亞官方宣布放棄塞班(Symbian)品牌。由於缺乏新技術支持,塞班的市場份額日益萎縮。截止至2012年2月,塞班系統的全球市場占有量僅為3%,中國市場占有率則降至2.4%。2012年5月27日,諾基亞宣布,徹底放棄繼續開發塞班系統,取消塞班Carla的開發,但是服務將一直持續到2016年。2013年1月24日晚間,諾基亞宣布,今後將不再發布塞班系統的手機遊戲,意味著塞班這個智慧型手機作業系統,在長達14年的歷史之後,終於迎來了謝幕。

遊戲現狀

2011年,隨著智慧型手機和3G網路的普及進一步深化,移動網際網路迎來爆發式增長。業界普遍認為,移動網際網路是一個比網際網路大數倍的萬億級產業,手機將作為未來人類線上生活娛樂的最主要載體而存在。
在此大背景下,手機遊戲也普遍被業界所看好,從2004年到2011年,手機遊戲市場規模已經發展到42億元,僅次於客戶端網遊和網頁遊戲。盛大遊戲、騰訊、阿里巴巴等業界巨頭已經高調進駐手機遊戲行業,在各家投入巨資和重兵之後,這個行業還將會有一輪大躍進式的發展。
但手機遊戲的發展也並不是一帆風順,當前,手機遊戲的任督二脈尚未打通,其關鍵的兩個穴道安全問題和付費渠道均未得到妥善解決,其中,以付費渠道最為緊迫,雖然手機用戶相比PC用戶更能接受付費,但似乎各大廠商均為找到合適的方法將這種習慣變成真金白銀的收入,畢竟,用手機網上付費對當前的市場來講,似乎還有點超前。但不管怎樣,手機遊戲未來的發展還是光明的,只是需要一點時間而已。
2012年,智慧型手機遊戲市場正在發生大變化,iOS不再獨霸天下,曾經被漠視為“叫好不叫座”的Android的顛覆力量在不斷散發。據國外媒體最新報導,Android智慧型機的市場份額為68%,遠高於蘋果的17%,也迎來了黃金期。安卓以初生牛犢不怕虎的精神,半年內暴增了五六倍,而IOS則像是迷途的羔羊一樣,在國內的手遊平台上陷入了停滯狀態,連續八個月內不增不減。
2013年4月召開的CocoaChina大會上,多家權威機構針對2013年中國移動市場發布前瞻,高調預測移動遊戲會繼續高歌猛進,並指出全年市場規模將接近百億產值。

手機遊戲盒子

隨著市場競爭的激烈。各運營平台漸漸都推出了這個東西,遊戲盒子收集了市面上比較熱門的遊戲,包括手機網遊和單機遊戲。基本上每家運營平台的遊戲盒子裡面蘊含的遊戲都有上萬款,而且每個運營商還會根據最新資訊及時添加新遊戲,給予了玩家更優的遊戲視覺與享受。

內容分類

手機網遊

不但電腦有網路遊戲,手機也有了,所謂手機網路遊戲即手機上網可以玩的網路遊戲。手機的網路遊戲沒有電腦的做得好,它的圖片少,畫面不生動。2004年,手機網遊均為WAP遊戲,到2005年,圖形化手機網路遊戲激增,目前已經超過40餘款。2005年6月,盛大英特爾宣布攜手共同開發國內手機遊戲市場,手機網遊行業陣營開始空前壯大,繼盛大、北京掌訊、美通之後,網易、空中等也紛紛加入,目前國內手機網遊廠商已經近30家。手機網路遊戲目前尚處於市場導入期,在未來三年內,手機網路遊戲將步入快速發展階段。

隨著智慧型機的普及以及3G的覆蓋率增加,手機網遊日益興起,現在已經有近兩千萬的手機網遊玩家了,大家在玩手機網遊特別是在進行手機網遊交易的時候一定要小心謹防上當,要去正規的有保障的如手遊交易網這類通過了網上交易保障中心認證的平台交易,才能保障自己的財產安全不受侵害。

手機單機

以手機為載體,只需一部支持遊戲軟體套用的手機就能玩的遊戲軟體,它以方便於隨時隨地使用的特點而聞名,體現短時休閒的現代生活方式,更可貴的是能達到益智,鍛鍊反應能力和手指靈活性的效果。

制約發展因素

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手機遊戲市場潛力大,投入資金少,吸引了很多市場進入者,但中小SP在激烈的競爭中生存問題是需要考慮的主要問題

目前遊戲開發商、遊戲套用及服務提供商不重視市場宣傳和推廣工作,忽視對於遊戲產品,用戶的體驗和習慣培養的重要性。認為“酒香不怕巷子深”,只要遊戲好玩就會有市場。

手機遊戲市場競爭激烈,該競爭涉及國內,也涉及國外遊戲開發商。目前一些公司積極引進國外已經成功、成熟的遊戲產品,這對於快速提升國內手機遊戲產品的質量、吸引用戶使用、增加用戶數量等方面有益,但同時使國內手機遊戲市場的競爭更加激烈。

手機遊戲產品目標用戶與手機終端用戶矛盾

娛樂遊戲市場的主要消費群體大多為年輕人,收入水平不高。目前移動所推出的JAVA百寶箱中的手機遊戲,偏重於低端的娛樂遊戲,但能夠支持JAVA程式下載使用的手機數量不多,而且大多為3000元以上的高端產品。這就使目前手機遊戲產品的目標用戶與手機終端用戶存在矛盾,喜歡玩遊戲的用戶終端產品消費能力弱;終端支持遊戲功能的用戶對遊戲的接受度和使用率不高。

手機遊戲產品資費標準單一,價格的多樣化不足

百寶箱的定價不具有競爭力。目前通過移動夢網JAVA百寶箱下載一款JAVA程式需要支付5元,這對於只有較低支付能力的青年用戶,如動感地帶的用戶形成一個主要制約因素。

追求低成本和短期利益,目前遊戲產品的質量粗糙

目前開發手機遊戲產品的投入和成本相對少,進入該市場的SP較多。但多數SP由於受技術、成本投入等因素的影響,產品設計從遊戲方案過程設計到任務設計均有欠缺,遊戲質量粗糙,在產品品質上下工夫相對較少。

手機遊戲產品的生命周期通常在3個月左右,所以如何了解用戶需求,開發出受用戶歡迎的產品很重要,但同時如何保持遊戲產品的粘性,持續保有用戶成為更為迫切的問題。

手機遊戲的同質化也越來越嚴重,創新力不足

隨著遊戲廠商的增加,遊戲的數量在增加,但越來越多的遊戲廠商並沒有給手機遊戲帶來新的創意和特色,大批量“多胞胎”遊戲充斥在了手遊的市場中。很多的遊戲都是不同故事背景下的RPG遊戲。如果除去不同的背景後和不同的畫面及人物形象,遊戲中剩餘的部分幾乎是沒有什麼太大的區別的。

未來趨勢

未來的手機遊戲平台因為ATI和nVIDIA兩大PC顯示晶片廠商專業級水準的加入而更為熱鬧。在ATI推出手機和PDA手機3D多媒體晶片(包含專用的媒體處理器MediaProcessor及3D加速器3DAccelerator)後,老對頭NVIDA也毫不示弱,公布了他們的3D多媒體晶片,並且套用於三菱和神達MiTAC的智慧型手機上。這些晶片在植入手機後能夠有效的提升圖形顯示性能,使手機在進行多媒體演示和遊戲時更夠有出色顯示效果。

不過這些廠家提供的都是硬體晶片,要完全發揮其在3D圖形的表現能力還需要相應支持的API才能相輔相成,而目前主要的API包括2003年7月發表的OpenGLES(OpenGLforEmbeddedSystems),就是OpenGL的嵌入式版本,是為嵌入系統而開發的小型標準三維(3D)圖形套用編程接口(API),並受到那些意圖將3D遊戲引入移動設備的遊戲開發商、手機廠商、遊戲引擎供應商和3D圖形晶片公司的熱烈追捧。目前已知NVIDIAAR10與ATIImageon23xx3D晶片,已符合OpenGLES1.0的標準。而最新SymbianOS8.0版本也將支援OpenGLESAPI。相信不久後,手機上也能玩像是CS、DOOM、Quake的FPS遊戲了。

另一種則是微軟推出Direct3Dm,這是微軟專為移動設備開發的,其中m就是mobile的意思。目前Direct3Dm尚在制定階段,nVIDIA在法國坎城舉行的3GSM世界年會上發布的AR10就是支持Direct3Dm新產品。Direct3Dm的意義在於未來遊戲廠商如果要把遊戲移植到Mobile平台會變得比較容易,不需再去用新的平台去設計遊戲,以降低遊戲開發/移植的成本。

目前ATI的產品據稱已經集成到日本最新一代3GFOMA手機F900I中,而該機正好採用的是symbian作業系統。由此可見智慧型化和3G套用是未來遊戲平台的大勢所趨。

同時,手機遊戲對手機用戶娛樂需求的滿足也越來越被手機廠商認可。各大手機廠商紛紛推出手機套用商店,來為自己的用戶推送最好玩的手機遊戲產品。

市場現狀

(1)渠道商、代理運營商、遊戲開發團隊共食手機遊戲市場、競爭日趨激烈

手機遊戲手機遊戲
代理運營商:目前對於代理運營商而言,四個主要平台中只有安卓和海外市場需要代理,而IOS和騰訊並不要代理,因而其只有60%的市場空間。而更為嚴峻的現狀是代理運營商在市場上受到了兩面夾擊:一方面渠道商越來越有話語權、越來越強勢,想要占到的分成比例也越來越高;另一方面隨著市場成熟後,其越來越難以代理到A類(月收入1000-3000萬元)優質遊戲。這主要是因為遊戲開發團隊趨於先在IOS平台做測試,測試數據若非常好後他們多會選擇自己代理或者提出苛刻條件,因而代理商一般只能代理到B類(月收入500-1000萬元)或者B+C類(月收入200-300萬元)的手機遊戲,而這類遊戲往往推廣成本很高且遊戲收入不高。手遊代理商在遊戲好壞的甄別和與渠道合作方面仍會繼續發揮作用。遊戲代理極易形成品牌效應,所代理遊戲如果能成為日後的精品遊戲,那么將在渠道商和開發商方面取得極大的信任度,因此未來代理商也將慢慢走向集中。但未來受渠道商擁有廣闊用戶群體而壓縮代理商的空間可能存在。

渠道商:擁有直面用戶的優勢,作為用戶接入門戶的渠道商們開始越來越有話語權和市場地位。在整個移動遊戲市場中扮演著較為強勢的角色,目前比較公允的分成模式是3:7(渠道3,遊戲開發及運營7),但較為強勢的渠道商往往可以拿到更高的分成比例(騰訊為倒3:7)。具體渠道商而言,IOS、騰訊市場比較單一,而安卓市場則被10大第一集團的渠道商壟斷了近90%的市場,如UC、360、91、安卓市場等。

手遊的行業推廣重點在用戶的擴張,除了來自於遊戲開發商提供有挑戰、有目標性的趣味遊戲以應付用戶的口味和抓取用戶的投入時間外,渠道則是建立用戶和遊戲的主要銜接地帶。渠道的核心價值在於用戶,通過宣傳等方式積累穩定的用戶群。在這方面,擁有特定用戶群體的騰訊、百度、360等就顯得更加有優勢,未來最有希望成為平台巨頭。而一旦渠道呈現集中化,那么遊戲開發商的分成比例也必然下降,但這是一個比較緩慢的過程。

遊戲開發團隊:
1、集中度非常高。近95%的遊戲無法在市場上獲得成功,將成為開發團隊的沉默成本。目前的行業成長往往是被集中度很高的幾款頂端手機遊戲分享。(2012年“大掌門”與“我家MTONLINE”等幾款排名靠前的手機遊戲收入占到全行業近50%);

2、亂象叢生、開發團隊很不穩定;3、與傳統單機遊戲不同,網遊數據更透明,因而開發團隊更有話語權。我們認為,未來外延式擴張將成為手遊企業壯大的必由之路。類似於頁游,但和端游不同,手遊的開發成本及所需團隊人數等要小得多,幾個人用幾個月甚至十幾天就可以開發出一款手遊。手遊行業的特點是偶然性極高,擁有資金優勢的巨頭未必會有好的產品誕生,如何掌握用戶的遊戲心態和定位服務群體的類型是各遊戲開發商樹立品牌的關鍵,這部分的開發很少受到資金和固定投資的限制。如《憤怒的小鳥》初期投資不過2.5萬歐元,但2011年在Rovio實現1.06億美元的收入。對研發期來說,關注點應該放在核心用戶定位,以及樹立核心玩法;調試期應該著重完善初期體驗,讓更多的玩家在初期對遊戲產生興趣,同時還要完成商業化開發,驗證商業化的模式;商業化運營後,所有的重心應該放在不斷地更新遊戲內容,延長遊戲的生命周期。因此通過收購等外延式擴張的方式將是手遊行業重要的發展路徑,擁有資金優勢的大企業將越來越多的通過收購團隊或入資的方式來提升競爭力,但這種方式並不足以壟斷遊戲業,因為手遊產品開發時間和生命周期太短,從進入市場開始流行到淘汰出局的區間有限,擁有自己團隊的企業在研發能力上容易受外界的挑戰。手遊產品的偶然爆發性將使整個行業更具活力,行業的繁榮期可能會比市場預期的要長。

(2)2012年行業熱潮湧動2013年下半年將有大量遊戲投放市場市場必將經歷優勝劣汰

目前行業總體的投資熱情較高,2012年中有大量資本湧入手機網遊行業,我們預計13年下半年將會有大量遊戲集中上市,開始優勝劣汰,在這一過程中將會湧現出新的盈利較高的優秀手機網遊,但也就意味著同時將會有大量團隊被淘汰。且目前很多頁游公司和大型公司如微軟、谷歌等也湧入這個行業,行業競爭也將日趨激烈。

警惕區域

手機遊戲是手機用戶最主要的娛樂方式之一,很多手機病毒開發者也早已通過自主開發以及惡意打包知名手機遊戲瞄準這一重大利益渠道,獲取非法收益。而大部分的病毒行為也主要通過用戶安裝的手機遊戲病毒進行推廣惡意廣告、無提示私自傳送扣費簡訊等惡意行為,然而用戶卻不清楚自己被扣費,手機病毒行為非常隱蔽。

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