娛樂[漢語詞語]

娛樂[漢語詞語]
娛樂[漢語詞語]
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觀眾參與的娛樂,可以是被動的如看歌劇,或者主動的如玩電腦遊戲。而提供娛樂的行業稱為娛樂行業。消閒、遊戲、閱讀還有視覺藝術欣賞普遍地不被認為是娛樂。因為娛樂的一般定義是需要有觀看者可見的表演提供者。眾多被民眾用以作娛樂的形式、項目,似難找出一個共通點,但對參與、使用娛樂形式、項目的使用者來說,不同的娛樂的共通點就是帶他們暫時脫離現實一下。娛樂可被看作是一種通過表現喜怒哀樂或自己和他人的技巧而使與受者喜悅,並帶有一定啟發性的活動。很顯然,這種定義是廣泛的,它包含了悲喜劇、各種比賽和遊戲、音樂舞蹈表演和欣賞等等

基本信息

定義

1、歡娛快樂,使歡樂。

《史記·廉頗藺相如列傳》:“趙王竊聞秦王善為秦聲,請奏盆缻秦王,以相娛樂。”

宋葉適《東塘處士墓志銘》:“既苦志不酬,右書左琴以善娛樂。”

《古今小說·李公子救蛇獲稱心》:“李元在前曾應舉不第,近日琴書意懶,止遊山玩水,以自娛樂。”

明馮夢龍《東周列國志》第五十一回:“主公既有高台廣囿,以為寢處之所,何不多選良家女子,充牣其中,使明師教之歌舞。以備娛樂,豈不美哉?”

葉聖陶《倪煥之》十三:“又有什麼可愛的議論音樂一般娛樂別人的心神么?”

2、快樂有趣的活動。

《北史·齊紀中·文宣帝》:“或聚棘為馬,紐草為索,逼遣乘騎,牽引來去,流血灑地,以為娛樂。”

老舍《駱駝祥子》四:“他去擦車、打氣,曬雨布,抹油……用不著誰支使,他自己願意乾,幹得高高興興,仿佛是一種極好的娛樂。”

【示例】娛樂場所

“娛”字在古代又通“悟”,領悟的“悟”。“娛”是一種領悟之後的情緒 ;而“樂”, 在甲骨文中是成熟的麥子的意思,所以娛樂是領悟之後的感受和成熟之後的喜悅。 我們應該把自己在生活當中的情緒,通過自己的節目傳遞給大家,這才是真正的娛樂精神。此為汪涵在《天天向上》中對娛樂一詞的新解!

娛樂是人追求快樂、緩解生存壓力的一種天性。

汪涵在2012年02月27日播出的《天天向上》節目中詮釋娛樂二字。原話為:“娛”在古代又通“悟”,娛就是在領悟過後的一種情緒,“樂”在甲古文中是“成熟的麥子”的意思。所以娛樂是“領悟之後的感受和成熟之後的喜悅”。

娛樂主持人大賽娛樂主持人大賽

文化、技術和現代社會都將我們推到同一方向——娛樂。那么,怎樣為娛樂定義呢?回答這個問題的困難之處在於對娛樂的諸多誤解,主要體現在兩點上。第一,娛樂被認為是媒介提供的一個商品。根據這一觀點,有些媒體的內容是娛樂,有些則不是。電視劇、電影、情景喜劇、體育等等是娛樂。而新聞、紀錄片和教育片則不屬娛樂。這種觀點源於行為科學的簡單認識:娛樂節目使人娛樂,而非娛樂節目則不可能使人娛樂。現代心理學則認為,媒介客群也起著一定的作用。觀眾可以有目的、有計畫地決定他們將會在何種節目、何種內容中得到樂趣。第二個誤解是將娛樂和信息對立。這種觀點認為,節目的信息量越大,娛樂性就越差,換言之,觀眾得到的樂趣越多,他們學到的知識就越少。很顯然,這種觀點也是站不住腳的,觀賞奧林匹克比賽是一種娛樂。但觀眾也能從中學到他國的風土人情、競賽知識和人類的生理、心理極限(Vorderer, 2001)。

由此看到,娛樂可被看作是一種通過表現喜怒哀樂,或自己和他人的技巧而與受者喜悅,並帶有一定啟發性的活動(Bryant & Miron, 2002)。很顯然,這種定義是廣泛的,它包含了悲喜劇、各種比賽和遊戲、音樂舞蹈表演和欣賞等等。

娛樂是一個設計來給予觀眾樂趣的項目、表演、或活動。(雖然有些例子,就像玩電腦遊戲的“觀眾”只有一個人)。觀眾參與的娛樂,可以是被動的如看歌劇,或者主動的如玩電腦遊戲。而提供娛樂的行業稱為娛樂行業。

消閒、遊戲、閱讀還有視覺藝術欣賞普遍地不被認為是娛樂。因為娛樂的一般定義是需要有觀看者可見的表演提供者。

眾多被民眾用以作娛樂的形式、項目,似難找出一個共通點,但對參與、使用娛樂形式、項目的使用者來說,不同的娛樂帶給用的共通點就是帶他們暫時脫離現實一下。

特性

觀看大眾娛樂節目不但對社會有影響,而且對人們的心理和情感也有影響。研究認為,娛樂節目產生娛樂效果的機制之一,是通過幻想或想像來產生的。Polichak和Gerrig對觀眾觀看電影的反映的研究表明,觀眾觀看和體驗娛樂是有一系列想像活動的。這種想像反應的種類和數目依賴於不同的因素,包括虛構故事的特性、觀眾本身想像的能力、他們的信仰和以往的經歷、以及他們選擇性觀看某一特定類型娛樂節目的動機。

媒體娛樂節目對人的心理上的作用還體現在觀眾認同感的產生。娛樂節目允許觀眾分享他人的生活,因而能夠激動觀眾、教育觀眾,並促發觀眾進行想像和思考,更重要的是,激活觀眾的認同感,讓觀眾在感情上和認知上都投入到他們明明知道是虛構的故事中去。認同感這一概念提供了理解觀眾如何對虛構故事投入的鑰匙: 對角色的認同為觀眾提供了領略節目中故事的觀點和角度,左右著觀眾對角色的理解,並有利於培養觀眾與角色之間的親密感。

媒體娛樂節目對觀眾的心理上的影響還體現在觀眾對節目的投入。在使用與滿足理論中,投入是一種觀眾行為。在觀看節,投入是為什麼要使用媒體的原因; 在觀看過程中。投入可理解為觀眾與節目內容的聯繫以及媒介內容對個人心理所產生的反應;在觀看節目中後,投入可理解為觀眾對節目或節目角色的長期認同和與節目人物之間的類社會關係。

不穩定性

娛樂娛樂

人的需求是分層次的,並且需求的產生和滿足是由低向高階梯式上升的,也就是說,當低層次需求沒有得到

滿足的時候,更高級的需求則不會產生或者無法得到滿足。人的最低層次的需求是生存的需求——即基本生活需求及安全需求,其次才是諸如自尊、被愛等基本的精神需求。由於娛樂活動產生的前提條件是人們必須有閒暇時間,有剩餘收入,並且有較好的心情,因此只有當人們解決了溫飽問題,甚至在社會上已得到應有的尊重之後才會產生娛樂的需求,並且這種需求不是生活必需,某一天可能需求量很大,而另一天的需求量可能很小,甚至完全沒有。

社會性

有些娛樂活動可以一個人單獨進行或只要求很少的參與者,有些不需要很多或很複雜的專門設備,尤其是一些簡單的遊戲活動,娛樂者在家裡就可方便地進行。然而通過研究我們發現,大多數娛樂者期望從娛樂活動中獲得的並不僅僅是娛樂行為得以實施的本身,更重要的是希望在娛樂活動過程中尋求到一種與工作時完全不同的氣氛,一種能夠使自己暫時忘卻日常生活中的自我那樣一種境界,即在活動中不由自主地放鬆精神,從而得到精神上的休息。這種效果的取得往往需要一種社會環境,一種競爭的氣氛,特別是分享快樂的朋友。有時,對快樂的分享比快樂本身更重要。

娛樂娛樂

曾有人說:快樂是一件很脆弱的東西,同樣一份快樂在缺乏分享的朋友時會縮小很多。所有這些獲得良好娛樂效果的條件在獨處時或在家庭娛樂中都比較難以具備。因此,大多數娛樂者不僅對娛樂活動本身有要求,而且對活動進行的地點也有要求。他們要求哪怕是最簡單的娛樂活動,如下棋、打牌等也要在社會公共場所進行,有許多認識與不認識的人參加,具有很濃的競爭氣氛,具有眾人一心的不受其他干擾的環境,使人興奮。十分具有說服力的例子是,跳舞、健美操、卡拉OK等許多娛樂活動都是可以在家獨自進行的,但大多數人仍然選擇舞廳和

健美俱樂部,其主要原因之一就是需要這些場所的氣氛。舞迷們只有在舞廳眾人同時起舞的環境和氣氛中才能達到欣賞自我、欣賞藝術的忘我境界。在眾目睽睽之下,技藝高者自信心增強,興趣盎然,技藝不如人者好勝心驟起,奮起直追。健美俱樂部中教練的敦促、他人的進步以及競爭的氣氛都使娛樂者不能懈怠,以在家中不可能有的精神狀態投入到訓練中去,從而獲得令人滿意的娛樂效果。這就是為什麼當許多家庭在經濟上已能夠負擔多種娛樂設施購置費用的今天,社會上的娛樂場所卻依然門庭若市,甚至日益興旺的主要原因。更何況許多娛樂活動不是簡單的活動,需要較多的人參與。因此大多數現代娛樂活動都不適合一般家庭在自己的住所里進行。

專門性

由於娛樂活動是人們有意識地追求精神平衡、精神休息的手段,因此,它們中的大多數是經過精心設計而發明的。幾乎每一項娛樂活動都需要特殊的不可替代的設備,一定規格的場地、用具,社會公認的比賽或遊戲規則,甚至專門的理論、技術和技巧,這就決定了大多數娛樂項目需要專門的設定,專門的管理。這種管理不僅僅是為公眾提供適用的設施、設備,保證這些設施、設備得到正確的充分的利用,更包括為使用這些設施、設備,向參加這些娛樂活動的人提供有關的專業理論諮詢、專業技術指導和專業示範及教練。

所以我們認為,娛樂活動雖然已在城鄉呈普及之勢,但它仍具有相當的專業性,有許多已知的和未知的知識及規律需要研究和掌握。因此不是任何一個個人、任何一個企業都可以創辦一流的娛樂場所的。

享樂性

由於現代生活節奏加快,日常生活單調而緊張,人們在工作日裡的生活越來越程式化,終日奔忙於工作及基本生活需求之間,許多哪怕是極簡單的額外活動對大多數人來說都難得為之。因此,各種各樣看似平常的事都變成了十分有趣的娛樂活動。在當代社會中我們發現,娛樂活動的範圍越來越廣,它涉及到歌、舞、遊戲,還涉及到保健、醫療、形體、美化,甚至一些過去的勞作活動也成了娛樂。有訊息報導,德國人最新潮的娛樂度假方式是到鄉村去參加各種繁重的體力勞動,充當義務的農場工人,過上幾天真正的農家生活,在原始的勞作中忘記城市的喧囂與煩躁,再精力充沛地返回到工作崗位上去。據統計,1994年便有400萬德國人這樣度過了他們難忘的假期。

當一項普通的運動或活動演變成一項真正的娛樂活動時,我們會發現其活動方式及活動規則都會發生或多或少的變化,即對設備設施要求更為考究。更為舒適甚至豪華,而活動方式和規則上趨於降低難度和運動強度,更具隨意性和廣泛的適應性。這就是我們在研究和經營娛樂活動時不能忽視的娛樂活動的又一特點,即享樂性的特點。作為娛樂活動,保健不再是單純的鍛鍊和保養,療效娛樂活動也不是單純的治病,勞作更不是原來作為生存手段那種意義的勞作,它們都無一例外地進行了加入享樂性質的改良,使娛樂者從中得到的首先是樂趣,其次才是功效。這種改良包括兩個方面:一是活動方法及規劃儘量簡單化。由於娛樂者不是從事某項活動的專業人員,過於複雜的活動技術和過於嚴格的規則要求會使他們感到難度太大而降低了娛樂的興趣。任何一項活動要變成娛樂活動都首先要使該活動對大多數普通人來說容易做,如娛樂性的保齡球館為娛樂者提供的球是中心平穩、容易抓握的娛樂用球,球道口的犯規掃描器通常也是關閉的,兒童保齡球甚至還在球道兩側的凹槽中斜立擋板以保證每個人都“彈無虛發”。這是娛樂活動享樂性的重要表現。二是設備設施的舒適化。娛樂者在娛樂場所中的首要需求是快樂享受,因此,任何活動在成為娛樂活動時,其相應的設施設備就必須進行改良,使其更安全,更衛生,更舒適,甚至在外觀上使人感到更愉悅。如桑拿浴中的浴池就與普通浴池大不相同,加入衝力按摩和舒適的體位設計,使浸浴成為享受。

時代性

相聲相聲

在不同的歷史階段,人們的生產勞動方式不同,所感受到的疲勞和壓力也不同,採用的娛樂方

式也會不同,就像比較傳統的看電影、聽音樂等娛樂方式不能完全適應當代的娛樂需求一樣,現代的追求田園生活和瘋狂迪斯科的娛樂形式在生產力低下的舊時代也完全無法達到娛樂的目的。在生產力比較低下的年代,生產方式以人力勞動為主,工作給人帶來的最大消耗是體力的消耗,因此過於消耗體力的激烈的娛樂方式和與日常工作沒有什麼區別的活動自然就不適應大多數人的休息娛樂需要;現代化生產給工作帶來的最大疲勞是精神上的疲勞,返璞歸真或大量的體力消耗可以麻痹或完全放鬆精神,從而成為多數人喜歡的娛樂方式。所以我們認為娛樂活動是有時代性的。隨著時代的進步,人們的審美情趣和價值取向都會不斷發生變化,娛樂活動的方式也隨之不斷變化,一種好的、行之有效並且符合現代人情趣的娛樂方式會很快地被大眾接受並傳播,成為某一時期大多數人都喜歡的娛樂活動。因為在同一個歷史時期,人們生活在一個相同的社會環境中,有許多相同的感受、相同的困惑及相似的嚮往、相似的樂趣,合乎時代風氣、迎合大多數人心理的娛樂方式就會像時裝和歌曲那樣迅速流傳開來,同樣也會隨著新時尚的到來而很快地過時,即所謂時尚輪迴,此消彼長。這就是娛樂活動的潮流性。

國際性

隨著高新科技在社會生活各個方面的廣泛套用,“第四次浪潮”強有力地衝擊著全世界。似乎在一夜之間,網路世界已然形成。在這個世界裡,地球各個角落的幾千萬人終日在其中漫遊,他們不受任何控制地利用電子郵件、可視電話進行筆談、通話,進行不問斷的信息交流。各種信息以前所未有的速度在全世界傳播,人們可以快速、方便地在國家之間、地區之間來回穿梭,地球越來越小,成了一個聯繫緊密的地球村。在現代社會,國際性的文化交流日益廣泛,各國文化相互滲透,人們思想開放,樂於接受有別於自身傳統的生活方式和價值觀念。世界著名的預測專家、未來學家、美國的李斯比特和阿伯迪妮在《大趨勢》中預測,下個世紀將出現生活方式全球化的趨向,人們將用越來越相似的方式進行日常生活和娛樂活動。因此每當一種好的娛樂方式被創造出來,即使是具有濃郁民族風格的娛樂方式,只要人們認為它是有益於身心健康的,是美的、有樂趣的,就會以極快的方式向境內外傳播,風靡全世界,使旅遊者在異地他鄉也可以很容易地發現自己所習慣的那些娛樂活動。這就是娛樂活動的國際性。

隨意性

娛樂活動形式多樣,娛樂設施大多設在城市中方便到達的地區。與旅遊活動相比,到娛樂場所中去消除工作中的精神疲勞不需要大塊完整的閒暇時間,而可在一周或者一天中零散的閒暇時間裡隨時進行。

象棋、圍棋、西洋棋都是棋類娛樂

麻將、撲克、筒子、牌九、骰子,麻將機、撲克機,全自動遙控程式麻將機等等牌類娛樂

相聲是現代娛樂中的重要一部分。相聲是一種民間說唱曲藝。主要採用口頭方式表演。是紮根於民間、源於生活、又深受民眾歡迎的曲藝表演藝術形式。

二人轉二人轉

二人轉是北方的一種民間說唱藝術,邊說邊唱,且歌且舞。

動畫是一種綜合藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。

賭博是一種拿有價值的東西做注碼來賭輸贏的遊戲,是人類的一種娛樂方式。任何賭博在不同的文化和歷史背景有不同的意義。在西方社會中,它有一個經濟的定義,是指“對一個事件與不確定的結果,下注錢或具物質價值的東西,其主要目的為,贏取得更多的金錢或物質價值”。

在中國,賭博屬於法律禁止的違法行為。賭博帶來的危害相當廣泛。

遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,又翻譯為Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy體育運動的一類。21世紀的遊戲多指各種平台上的電子遊戲。

魔術是能夠產生特殊幻影的戲法。即以迅速敏捷的技巧或特殊裝置把實在的動作掩蓋起來,使觀眾感覺到物體忽有忽無,變化不測雜技的一種。用極敏捷、使人不易覺察的手法和特殊的裝置將變化的真相

娛樂娛樂

掩蓋住,而使觀眾感到奇幻莫測。就廣義的來說:凡是呈現於視覺上不可思議的事,都可稱之為魔術。而表演者下工夫去學習,然後讓人們去觀看這種不可思議的表演效果,就是『表演魔術』。

射擊(Shooting)是用槍枝對準目標打靶的競技項目。國際比賽有男女個人項目。也有團體項目,使用槍枝射擊的人叫射手(射擊運動員)或叫神槍手。射擊運動員的技術叫射擊術。

購物購物

雜技指柔術(軟功)、車技、口技、頂碗、走鋼絲、變戲法、舞獅子等技藝。現代雜技特指演員靠自己身體技巧完成一系列高難動作的表演性節目。

旅遊是人們為尋求精神上的愉快感受而進行的非定居性旅行和在遊覽過程中所發生的一切關係和現象的總和。供人們工作生活空閒之後,喜歡去的一種場所,裡面有各種供人們玩樂的設備,這些設備有摩天輪、過山車、海盜船等等,這些都是小朋友更喜歡去的地方。

在做B2C或C2C電子商務項目時,首先要考慮的不是提供最便宜的商品,而是要提供給這些人最感興趣的話題。因此網上購物將成為一種娛樂手段。

無端網遊,是基於web瀏覽器的網路線上多人互動遊戲,無需下載客戶端,打開網頁只用瀏覽器就能玩的網路遊戲。尤其適合上班一族,只要幾分鐘的設定,遊戲內的自動成長功能即可關掉電腦心滿意足的去做工作;隨著網頁遊戲越來越成熟,他已經成為人們必不可少的娛樂方式之一。

社會功能

很難想像,現代社會失去了大眾傳媒提供的大眾娛樂將會成為何種社會。在美國,文化產業對經濟的作用可與軍事工業相比,約占美國總出口額的13%。據統計,從1996年到2001年,美國媒體娛樂產業增長率高達6.5%,而同期美國經濟成長率平均為3.6%。2002年,美國娛樂產業出口880億美元,是第一大出口行業(Bizminer,2005)。娛樂業的巨大商機就可以說明娛樂不僅僅是提供享樂、休閒和逃避工作壓力的機會。社會學研究表明,娛樂和生存性勞動是反比的關係。也就是說,一個社會的工作條件越優越,報酬越高。工作時間越短,娛樂的需求性就越高,娛樂是和經濟寬裕而不是經濟貧乏有密切聯繫的。

在美國,對娛樂的強調被認為是對“美好生活”追求的體現。Mendelsohn的研究表明,現代美國超越所有階層的一個價值觀就是對“美好生活”的嚮往——無憂無慮。不為需求和勞動所困的生活,這種生活的特點就是有足夠的金錢和時間。我們可以把大眾娛樂看成美好生活的一個組成部分,而不是勞動或其他困境的避風港。因為在困境中,人們尋求的往往是精神(如宗教)的支助,而非娛樂。著名社會學家Gans也持同樣的看法,他對波士頓貧窮社區的研究表明,大部分人都不認為利用大眾娛樂的目的是為逃避,而是對他們嚮往人生的一種追求。不可否認,大眾娛樂和菸酒、暴力、性一樣有“遁世”的功能。儘管如此,社會學家Veblen提出的模仿理論(Emulation)也認為,經濟貧匱階層的目標往往不止於物質富裕。他們都仰望有閒階層的休閒生活,以他們多姿多彩的生活作為模仿對象,大眾媒介則將以前只屬於皇家貴族的娛樂搬上了大眾舞台,娛樂從此被移植到社會的範疇。人們再不用僱傭宮廷樂手,不再為掏不出歌劇票的費用而煩惱。電視將體育比賽、歌舞戲劇悉數展現,現代科技使不同經濟階層的人們享受同等的娛樂。這種社會秩序的主要貢獻是將社會各界的生活方式拉近了,這種距離的縮短使以經濟作為階層分界線的社會逐步過渡到以地位為分界線的社會。

大眾娛樂的另一個社會功能是群體之間的分享更加頻繁和緊密,這體現在觀看、討論和評議電視劇主人公的遭遇和命運、球賽的成敗、歌唱比賽選手的表現等等。大眾娛樂無疑為社會關係的創造和維持提供了潤滑劑。在大多數情況下,因為大眾娛樂和觀眾本身的現實生活沒有利害關係,所以娛樂的話題使人與人之間的交流顯得容易。

同名外國電影

基本信息

娛樂娛樂

原 名Amusement

譯名娛樂/殘虐你,娛樂我

年代2008

國家美國

類別恐怖/驚悚

語言英語

IMDB評分 5.5/10 107 votes

片長1h 24m 41s

內容簡介

《婚禮終結者》凱兒歐堂娜、《賴家王老五》西澤琳溫妮克與《美國派》泰德希正布爾克一同挑戰恐怖極限。

茜比、泰碧莎和莉薩三個人是青梅竹馬的好朋友,不過還有另外一個小男孩也一直都是他們的玩伴,只是這個古怪的小男孩,一直都被這些人所遺忘。他相當渴望痛的感覺,所以他沈溺於殘虐松鼠,看著他所玩弄的小朋友求饒更讓他樂不可支。如果當時有人對他的變態行為伸出援手,也許他就會完全改變,但是這一切都為時已晚…

演員表

角色 演員 配音 備註
Bernardo Gabler 弗朗西斯科·拉瓦爾/Francisco Rabal
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Daniel Osantos 費德里科·路皮/Federico Luppi
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Alicia Sonia Castelo
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Actor rumano (as Pastor Rodríguez Feal) Pastor Rodríguez
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Chófer Martín Mújica
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Borracho Alejandro Lozano
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Hija de Daniel Almudena López Lamas
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Hijo de Daniel Fernando Novo Martínez
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Periodista Irene Lamas
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Mujer en la ventana (as Felisa Manzano) Fely Manzano
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職員表

職員表
製作人:Beatriz Arranz;Andrés Barbé;Andrés Barbé;Juan José Cercadillo;José García Hernández;José García Hernández
導演:José García Hernández
編劇:Manuel Ortega

同名圖書

基本信息

書 名:娛樂

作者: 張小爭

出 版 社: 復旦大學出版社

出版時間: 2006-7-1 字數: 334000 版次: 1 頁數: 285

內容簡介

本書為中國第一部娛樂業與傳媒業整合參考書,分上下兩篇:上篇為案例解瀆,包括對湖南衛視、光線傳媒、華誼兄弟、阿里巴巴、時代華納HBO、維亞康姆MTv、迪斯尼ESPN等媒體的成功經驗削析。下篇為理論整合,闡述娛樂本質、娛樂產業與傳媒產業結合發展的七種整合模式,重點提出了娛樂業和傳媒業發展模式最佳化的“二八法則”,列舉了超級品牌、相關商品開發、資本運作、產業價值鏈整合等最佳化模式,為中國娛樂業和傳媒業調整發展模式。相互之間進行資源配置,最佳化企業治理結構,確保快速、持續、健康發展指明了方向。本書案例豐富,觀點精闢,是文化產業從業人員、新聞傳播院系師生以及品牌行銷人員的重要參考書。

作者簡介

張小爭,華星傳媒CEO。曾任光線傳媒總裁助理兼首席研究員、其欣然傳播機構執行總裁、中科招商創業投資經理。中國傳媒大學娛樂經濟博士後,中國人民大學中共黨史學士、法律碩士、新聞傳播學博士。

致力於娛樂經濟理論創新和企業實戰,提出“娛樂傳媒產業價值鏈”、“著作權:傳媒企業的核心價值”、“娛樂傳媒業的二八法則”、 “中國電影工業革命四化模式”等創見。

主要編著合著有《三木廣告叢書》(修 版.1998)、 《電影行銷》(1999)、《中國行銷傳播》(2001)、《媒體前沿報告》(2001)、《這就是娛樂經濟》(2001)、《娛樂行銷傳播》(2002)、《中國媒體經典案例分析》(2002)、《傳媒競爭力:產業價值鏈案例與發展模式》(2005)、《明星引爆傳媒娛樂經濟》(2005)、《富媒體窮娛樂:引爆傳媒整合力報告》(2006) 另有近100篇文章。

擔任多家媒體顧問和企業策略。

目錄介紹

序一 整合力是未來傳媒業的核心競爭力/中國人民大學新聞學院副院長 喻國明

序二 整合資源的能力是企業家的核心能力/中國傳媒大學媒體管理學院院長 昝廷全

序三 複合資本聚集資源推動文化產業成長/國家發改委文化產業研究中心主任 齊勇鋒

前言 娛樂學:21世紀當紅學問

上篇 案例解析

第一章 湖南衛視:打造中國最具活力的電視娛樂品牌

第一節 《超級女聲》:娛樂經濟的“七種武器”

第二節 “夢想中國、超級女聲、我型我SHOW”三國演義

第三節 湖南衛視:從明星娛樂大眾到大眾娛樂大眾

第二章 光線:傳媒娛樂的“四化整合”

第一節 光線傳媒定位

第二節 傳媒娛樂一體化

第三節 傳媒娛樂工業化

第四節 傳媒娛樂品牌化

第五節 傳媒娛樂資本化

附錄:光線傳媒大事記

第三章 華誼兄弟:中國式娛樂家的成長

第一節 從導入CI到“拿來”電影

第二節 一手構造產業鏈,一手打造資本鏈

第三節 娛樂業最核心價值與最不容忽視的風險

第四章 阿里巴巴:電子商務整合傳媒並娛樂著

第一節 馬雲:100億美元的網路巨頭

第二節 淘寶網:網路購物也娛樂

第三節 雅虎中國變法:專注搜尋,引爆娛樂

第五章 全球經典案例

第一節 HBO:影視合流超越好萊塢

第二節 MTV:頒獎盛典鑄造娛樂品牌

第三節 ESPN:體育傳媒整合廣告贊助

下篇 理論整合

第六章 緒論:概念、問題與方法

第一節 主題的把握

第二節 基本概念的界定

第三節 基本問題

第四節 研究準則和研究方法

第七章 娛樂本質:人性的集中體現

第一節 傳播學理論基礎

第二節 娛樂:我們知道什麼

第三節 娛樂人:人類的本質屬性之一

第四節 娛樂社會:人類發展的未來圖景

第八章 娛樂傳媒產業的本質屬性

第一節 娛樂發展與傳媒匯流

第二節 娛樂傳媒產業發展的主要動因

第三節 娛樂傳媒產業與相關產業的差異

第四節 娛樂傳媒產業的本質

第九章 娛樂業與傳媒業的整合運作

第一節 傳媒業青睞娛樂業

第二節 娛樂業依賴傳媒業

第三節 中國娛樂業與傳媒業的互動推動發展

第十章 中國娛樂傳媒產業發展模式最佳化

第一節 發展模式

第二節 娛樂傳媒產業的發展模式

主要參考文獻

後 記

新興藝術

新興藝術是依託傳統文化創造的新的藝術表現形態,或是由於科學技術的發展所導致的新藝術類別。文化創意產業是知識密集型藝術豐滿型的新興產業,是大眾審美取向驅動的商業藝術聚集。各類藝術的交叉,藝術與技術的融合,產生了千姿百態的新興藝術,形成了文化產業鏈的新環節。新興藝術是近年來發展比較快的新學科領域,屬於創新性學科範疇,是當代藝術、設計和媒體在文化創意產業中的廣泛套用所產生的獨特藝術學科群。

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