卡牌遊戲[一類遊戲統稱]

卡牌遊戲[一類遊戲統稱]
卡牌遊戲[一類遊戲統稱]
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卡片遊戲又被稱為紙牌遊戲,屬於桌面遊戲的一種。關於卡牌遊戲的起源有多種說法,普遍接受的是現代卡牌遊戲起源於我國唐代一種名叫“葉子戲”的遊戲紙牌。

基本信息

歷史背景

遊戲卡牌 遊戲卡牌

秦末楚漢爭鬥時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為“葉子戲”。(“葉子牌”,有兩個手指大小。長8公分,闊2.5公分的“葉子牌”,用絲綢及紙裱成,圖案是用木刻版印成的)。 十二世紀時,馬可·波羅把這種紙牌遊戲帶到了歐洲,立刻引起了西方人的極大興趣。因為它造價低廉、玩法多樣,又容易學,很快就從貴族流傳至民間。十六世紀,西方流行一種稱為“ 勝牌”的紙牌,它在17世紀初演變為類似橋牌的 惠斯特牌戲,流行於英國倫敦及荷蘭,1894年,在英國倫敦俱樂部中產生了 橋牌,這種橋牌再經演變就是現在的撲克牌。二十世紀六七十年代的美國,名叫The Baseball Card Game的卡牌遊戲成為第一款集換式卡牌遊戲,真正讓集換式卡牌遊戲成型,制定了此種遊戲規則的遊戲是1993年由美國數學家理查·加菲博士開發的 萬智牌

玩法概論

每一種具體的卡牌遊戲都有其自己的規則。

集換式卡牌遊戲是有一些共性的特徵的:

1、每張卡牌上,無論何種遊戲,都會有表述規則的文字,描述這些卡牌的使用條件和效果。

卡牌遊戲界面截圖 卡牌遊戲界面截圖

2、基本上每種遊戲都要求玩家擁有一套自己設計的套牌,牌手需要從成千上萬的卡牌中挑選一定數量的牌,相互配合以贏得遊戲。這 為遊戲的對局提供了非常的開放性和多元性。

3、一般的說,使用任何一張卡牌都需要一定條件。例如,萬智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。

4、遊戲的基本規則是利用自己擁有的條件,將自己套牌中的牌使用出來,使其產生某種效應,以達成遊戲要求的獲勝條件。

5、無論何種遊戲,規則如何,但遊戲都是以回合的方式進行,且回合進行遵循著一定的架構,基本結構包括:

重啟——讓所有的卡牌都成為新回合的狀態,例如萬智牌中的“重置階段”

抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味著這些牌有可能將會發生效應。

使用——使用手上的牌來影響遊戲。

衝突——利用牌手可利用的資源進行戰鬥,一般來說在衝突中獲勝是獲得遊戲勝利主要手段。

結束——一般在此階段,本回合使用的牌產生的效應會終止,牌手會要求棄掉他們手裡多餘的牌,將手裡的牌控制到一定數量。

分類

非集換式

遊戲卡牌 遊戲卡牌

(playing cards)

1、撲克牌遊戲(橋牌、21點、梭哈、鬥地主、乾瞪眼等)2、《塔羅牌》

3、《UNO牌》

4、《三國殺》

集換式

“Trading Card Game”,即“集換式卡牌遊戲”,是把特定主題的卡牌構成自己的卡堆,利用各種卡牌和戰略跟對方進行對戰的卡牌遊戲。

集換式卡牌遊戲始於1993年8月,其中威世智公司所出品的以西方的神話傳說為背景的紙牌遊戲"萬智牌"(Magic the Gathering,MtG),KONAMI的遊戲王卡(YU-GI-OH! Trading Card Game),歐美許多知名的角色扮演遊戲如《龍與地下城》都有自己的紙牌系統。

1、《萬智牌》(美國 1993年)

2、《Pokemon》集換式卡牌遊戲(日本1996年)

3、《遊戲王》集換式卡牌遊戲(日本 1999年)

4、《魔獸世界》集換式卡牌遊戲(美國 2005年)

5、《Weiβ Schwarz》集換式卡牌遊戲 (日本 2009年)

創新探索

卡牌是國內手機遊戲市場的主流。蘋果App Store中國區卡牌類遊戲十分暢銷,占據四分之一的市場。無論是傳統的手遊公司,或是客戶端遊戲大佬,甚至是演藝界明星,都已在下注卡牌類的手遊。但熱鬧的場面背後,另一個問題不可避免的會浮現出來。卡牌遊戲在核心玩法上的同質化非常明顯,在題材上也少有鮮明的創新。

如2013年數據中,卡牌遊戲全部集中在四種題材方向中,即武俠、魔幻、動漫、三國。其中武俠題材有4款,西方魔幻題材有4款,動漫題材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT國際版》合算為1.5款),三國題材有2款。

顯而易見,國內卡牌遊戲的題材選擇並不寬泛。

相比之下從玩法方向取得突破,看起來難度更大,而且似乎重要程度並不高。熟悉日本移動遊戲市場的熱酷CEO劉勇告訴新浪科技,日系卡牌遊戲在核心玩法上的突破性創新也並不多,“一個好的題材哪怕沿用很古老的玩法,也能夠吸引非常多的用戶”。

回到題材層面。有幾個題材相當惹眼,其中一個是DotA:從Q版風格的《刀塔英雄》到女體風格的《DotA女神》再到寫實風格的《多塔聯盟》。有觀點認為,和MT題材從動漫到手遊的遷移一樣,DotA題材具備同樣的市場潛力。

不過也有分析指出,DotA題材做成卡牌之後,因為玩法的巨大差異,很難給玩家帶來足夠的代入感,技能與原作很難結合在一起,玩家很難因題材而產生足夠的認同度。

另一個熱點題材是美女。從頁游《秦美人》開始,有很多遊戲都開始用美女吸引眼球。例如主打這一題材的手遊《女王大人》中,武將卡片就採用了人氣明星+真人美少女COSPLAY演出的方式完成,融合了故事、戰鬥、戀愛、養成、轉生等遊戲模式。

這個方向的探索,也存在質疑之聲。此前採用真人扮演的美少女類卡牌遊戲在日本已經有多款,例如《AKB48舞台鬥士》等。這類遊戲早期容易賺取眼球,但往往一段時間之後,男性用戶便很快失去了對新人物的追捧。

換句話說,即便是當下熱點題材都難以避免觀點迥異的看法。那么國內卡牌遊戲,在題材上應該怎樣探索和權衡?劉勇說熱酷有一套自己的判斷標準。

比方當初設定《名將無雙》這款產品時,熱酷發現三國和武俠題材雖然已經被用爛,但是還是熱度最高的題材,所以仍然準備在三國、武俠題材上著手,並且引入另一個流行的特殊題材元素——穿越。為什麼是穿越?這也有數據基礎。

2012年的數據表明,穿越的平均熱度高於武俠。而且引入這個因素,便可以在三國的背景下任意引入歷朝歷代的名將,實現“關公戰秦瓊”。這有點像日本遊戲市場上曾經的《SD高達三國傳》,這個遊戲就融入了三國和動漫的元素。收錄了動畫第一到最終話的故事劇情。

美女題材也沒有落下。熱酷還在《名將無雙》中吸收了一些美女卡牌的手法,並儘量讓穿越的過程和人物能和劇情、歷史儘量結合好。“在這個過程中我們還發現,女性玩家對於這種YY穿越非常感興趣,她們甚至也會對美女卡牌有很大的收集癖好”,劉勇說。

不僅如此,熱酷還簽下韓國男性宋承憲作為代言人,識圖進一步加強女性用戶的黏性。在手機平台上,熱酷在想辦法吸引更多的女性用戶。這不僅僅是對半邊天用戶的爭取,在遊戲行業有這樣的共識:更多的女性玩家,自然能夠吸引更多的男性用戶。

如此看來,似乎熱酷在這款產品上的實踐——熱酷稱為“微創新”——就像是對流行元素打包集合。不過劉勇並不這么認為,他指出題材只是第一步,“接下來由題材確定遊戲的劇情和美術,其契合程度就是一款遊戲能給玩家帶來的代入感”。

劉勇說,要讓玩家沉浸到一款卡牌遊戲裡,必須保證整個遊戲的題材美術劇情搭配合理,不合適就會讓目標用戶產生反感。他強調說“卡牌遊戲的題材類創新,應該多去思考玩家究竟喜歡什麼故事,一味靠換畫風去擠三國、武俠類的市場,並不是明智之舉”。

著名玩法

卡牌遊戲使用的卡牌 卡牌遊戲使用的卡牌

萬智牌——同類遊戲的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我國屬於正式的體育項目。

遊戲王——基於同名日本動漫開發的卡片遊戲,在世界各地都有客群,被翻譯成多種語言,在我國也廣受歡迎。

口袋妖怪卡——日本任天堂公司基於同名遊戲開發的卡片遊戲,在美國、日本尤為普及。

魔獸世界對戰卡——基於同名網路遊戲的集換式卡牌遊戲,雖然剛剛發行,但卻在短時間內風靡世界,現已有簡體中文版本。

Battle Spirits——日本知名的卡片對戰遊戲,大概普遍在日本和香港和台灣,內地應該還沒流行。

發行

遊戲卡牌 遊戲卡牌

玩家需要從遊戲發行商處夠得卡牌才能進行遊戲。這主要是通過購買“補充包”來完成的,這些補充包包含著一定數量的隨機卡牌。一般的遊戲都會有“起始包”,這種包裝內會有一套完整的初級套牌,旨在讓新牌手了解規則。

卡牌在遊戲中所能產生的作用大小不同,有強弱之分,因此為了防止強力牌的泛濫,基本上所有遊戲的發行商都會運用稀有度來控制各種強度牌的比例。三段劃分是一種較為普遍的方式,即劃分為“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以萬智牌為例,一個補充包內含有15張牌,其中稀有牌一張,非普通牌有3張,其他的都是普通牌。

為了使卡牌有一定的附加價值,遊戲發行商會印製特卡。比較傳統的方式是“閃卡”。這些特別印刷的卡片十分精美,有很強的收藏價值。

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