光榮koei

人物的出現,年代的選擇,歷史事件的發生,這些都得到了一定的強化。 1993年家用機上推出的《太閤立志傳》,是光榮的一個新嘗試。 這讓我想到了光榮的名作《太閤立志傳》和《大航海時代》的歷史背景。

1978到1988年的十年間,光榮由一個染料會社發展為有自成一家風格的軟體公司可謂“十年磨一劍”。憑藉著對於歷史的深入愛好和對於遊戲的獨特見解。社長襟川陽一巧妙的運用遊戲這個載體來表現了歷史的戰爭,在群雄並起的遊戲界闖出一片天地。那時雖然遊戲機機能有限,但比起更簡單的沙盤遊戲,遊戲所能包含的內容多得多。
1983年和1985年在電腦上推出,並在1988年移植的《信長的野望》和《三國志》就是襟川陽一思路的體現。特別是後者可謂是早期極其成熟的歷史SLG遊戲。廣闊的地圖和繁多的城池,複雜的內政外交指令,還有以當時水平看非常逼真的人物形象。該作的水平比起1987年NAMCO的《三國志——中原的霸者》高的多,體現出正統歷史遊戲的風範。即使1988年NAMCO的《三國志2——霸王的大陸》大副簡化操作,又加入“爆炎”等有趣的設定。但從對於歷史的忠實程度和整個遊戲的氣勢來說,光榮三國要遠遠勝於NAMCO。
機能被一步一步的挖掘,科技在一步一步的向前進。光榮的遊戲也一個一個的繼續著。《信長的野望——全國版》、《三國志2》、《信長的野望——戰國群雄傳》,藉助著技術的前進有了更大的容量,更好的畫面表現。操作有所簡化,而歷史內容也越來越多。人物的出現,年代的選擇,歷史事件的發生,這些都得到了一定的強化。對於機能有限的FC,追求歷史的真實或許就是襟川陽一最主要的目標,擁有歷史性是那時光榮的風格。
MD和SFC這些16位機的出現對光榮是一個巨大的機會。容量和畫面等的大幅提高,使得歷史準確性這種低層次的要求變的輕易就能達到。會社需要一個新的風格來定義歷史SLG,一些與歷史性休憩相關的要素成為了光榮的目標,那就是文化性。
追求文化的光榮
沒有文化的差異,就不存在民族的差異。之前的《野望》和《三國》,除了人物姓名和年代不同,其餘幾乎一樣。91年在家用機上的《信長的野望——武將風雲錄》改變了這一切。片片櫻花的飄落,零散在武士們盔甲之旁,短暫的片頭就表明的光榮所開始強調的民族文化氣氛。今日動畫界著名音樂人菅野陽子創作的悠揚並帶有氣度的和歌迴蕩於整個遊戲,遊戲中各城市的逼真設計與茶具書物等日本古代風格極濃的物品出現,使該作大大超越前作,成為反映日本戰國社會的活劇。
次年的《三國志3》,又是一部創世之作。從189年董卓作亂,到235年諸葛亮病死五丈原,以歷史大事分成五個年代。君主武將比起前作要多的多,各個著名歷史人物的形象也是非常逼真。遊戲在加入三國時許多的城池後,還追加如赤壁、虎牢關等著名古戰場。此外,在遊戲大幅提高畫面素質的同時,更重要的是加入了青龍刀,蛇矛等寶物。體現於《野望》截然不同的風格。雖然現今有人認為《三國志4》是系列中的最高峰。但如果真的切身體會從《三國志2》到《三國志3》的巨大提高,一定會改變主意的。
1993年家用機上推出的《太閤立志傳》,是光榮的一個新嘗試。用歷史SLG結合當時很受歡迎的RPG要素,雖然之前就有過《大航海時代》,但再加入大量的文化要素,那《太閤》還是一個獨創。遊戲講述了一介農民的木下藤吉郎經過自己的努力,成為了關白,統一日本的歷史。而遊戲又是通過藤吉郎一個人的視角來進行的,雖然也有帶領軍隊參加戰爭的內容,但走遍日本來買馬,買鐵炮以及鍛鍊才能,這些才是遊戲的特點。大量日本風格的寶物和特有的評定製度,再次體現出光榮的遊戲風格。
如果說從《三國志2》到《三國志3》的變革是巨大的化,那么1994年於家用機推出的《大航海時代2》比起前作的改進更十倍於此。遊戲背景取自15世紀歐洲新航路開闢時期,出海探險成為了當時人們的夢想。在這個環境下,8個不同國家不同愛好的年輕人,都由未知而遼闊的海洋所連結起來。各自有各自的劇情,卻互相有著千絲萬縷的聯繫。經商,冒險,甚至作一個人見人怕,讓各國商船隊膽寒的海賊。
該作的自由度達到了一個驚人的頂峰,而巧妙的設計卻使該作能放能收,自由的航海並不影響劇情的發展。更難能可貴的是,該作的文化氣息也達到了一個頂峰。在不同文化圈的各國各港表現出了截然不同的風格,房屋的建築方式,走動市民的衣著,以及各地的特產都有著強烈的地域特性。
製作者還很細心的在每個港口都安排了一個市民專門介紹各自歷史地理知識的。來到長安能夠聽到“明朝的開國皇帝是朱元璋”,來到阿姆斯特旦會聽到“荷蘭有著世界最先進的航海技術品”等等。該作還有一個亮點,就是各處的冒險成果。其中不但有復活節島上的石像,還有現今早已滅絕的大樹懶,度度鳥等珍惜動物,讓人反思頗多。中亞“燃燒的水”(今天的石油)的發現也讓我感嘆人類在生產力和科技大變革前對於自然的無知。
《大航海時代2》是偉大的,那層耀眼的光環足以遮蔽起FF和DQ這樣的大作,但也遮起了自己的步伐。隨之而來就是在次時代主機時,光榮因不思進取而飽受批評。有了詳細的歷史資料,又有了各國的文化特點,《三國志》與《信長的野望》系列走到了一個不知往哪裡走的境地。《三國志5》的簡約風格,《信長的野望——天翔記》的細膩風格,《三國志6》的培養系統,《信長的野望——將星錄》的大地圖系統。光榮的支柱作品流露出一種非常迷茫的追求思想,但是,無論那種思想都沒有堅持下去。而在另一條路線上,3D格鬥遊戲《三國無雙》銷量讓光榮驚喜不少。戰棋遊戲《三國志英傑傳》也得到了一致好評。雖然後來同類型的《孔明傳》,《織田信長傳》,《毛利元就傳》等反響一般,但一種新的思路已經漸漸的在製作人襟川陽一心中形成。
追求利益的光榮
2000年3月4日與PS2同步發售的《決戰》,就結合了戰棋和歷史SLG。遊戲是以日本關原合戰為背景,由於機能的強大,百人亂戰的場面能夠較好的表現。優秀的視覺效果和繁瑣內政指令的取消使次時代湧現出的大量light user能夠接受。然而以美女形式出現的真田十勇士卻使該作的嚴肅性遭到了一定的質疑。
質疑歸質疑,光榮從《決戰》的成功中找到了一條新的道路。用今天的審美觀來解釋歷史,來戲說歷史。3D格鬥遊戲續作《真·三國無雙》,以及《決戰2》無不用一種調侃的筆調來描述歷史戰爭。變態的于禁,美貌的張飛女兒,這些誇張的人物讓普通玩家感到新鮮和有趣,卻讓從《三國志》開始追隨光榮的玩家感到非常的陌生。堂堂一代梟雄的劉備,竟然為了貂禪而與曹操兵戎相間,可笑的情節安排把歷史人物的形象完全破壞掉。
2002年推出的《真·三國無雙2》,比起前作採用了許多新的系統。戰棋形式的關卡結合了3D形式的格鬥,連擊,必殺技層出不窮。操作的爽快感和視覺效果都非常出色,隱藏人物和寶物的出現也使遊戲的耐玩性非常高。取得一個高的銷量也就不會讓人驚奇了。
“PS2的出現,讓我們在玩家中的形象大大改變了。”新社長小松清志曾經這么評價著光榮近年來對於業界的影響。從《決戰》到之後的《三國無雙》、《決戰2》,再到今天熱賣的《真·三國無雙2》。今天光榮的遊戲風格與之前有了巨大的變化,的確不能否認的,也有了更多的銷量,有了更多的玩家喜歡。
但是,從《三國志》或《信長的野望》開始擁護光榮的玩家,也開始覺得現在的光榮越來越陌生,越來越疏遠。作為一個從小深受光榮遊戲薰陶而喜歡歷史的玩家,我可以接受CAPCOM的《鬼武者2》中柳生十兵衛和織田信長處在同一時代的虛構,可以接受NAMCO的《霸王的大陸》中一個勇將衝殺千人之間的誇張,但是卻無法接受一直向我傳授著最為真實的光榮筆下那衝鋒在前的大小喬,那在酒會上跳著噁心舞蹈的周公謹。
歷史往往就是那么捉弄人。巧合也總是一次一次反覆出現。作為一個堅持反映歷史的勇者,一個鬥士。為了適應市場的胃口而開始帶頭對歷史進行著發指的篡改。這真是對於光榮二十年所作所為的完全否定和背叛。
這讓我想到了光榮的名作《太閤立志傳》和《大航海時代》的歷史背景。在木下藤吉朗官拜關白,成為了統治整個日本的豐臣秀吉後。雖然得到了萬民的尊敬,但那些年輕時與他並肩作戰的戰友也離他遠去。在海上新航路被完全開闢後,航海士航海的夢想就不再是對未知的冒險精神,而是侵略和貿易所帶來的擔擔黃金。這個時候,那個追求對自我挑戰的偉大的航海時代也就結束了。
為追求利益放棄信念理想和朋友,這些或許都是人類在於歷史中的宿命,也是光榮要給予我們講述的最後一段真真的歷史!
編者註:其實KOEI還有以元朝為背景的SLG《蒼狼與白鹿》系列;SLG《水滸傳》系列;以太平洋戰爭為背景的《提督之決斷》系列;女性向戀愛養成遊戲《安琪麗娜女王之路》,《遙遠的時空之中》系列等等各種風格各異的遊戲。所以單單用幾個系列的變化是不足以說清楚整個KOEI公司的變遷的。

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